大家好,《QQ炫舞》星瞳华丽蜕变:NPC至虚拟偶像的演变解析相信很多的网友都不是很明白,包括也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于《QQ炫舞》星瞳华丽蜕变:NPC至虚拟偶像的演变解析和的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!
这两年,虚拟偶像突然成为了一个非常热门的话题,各类新人如雨后春笋般涌现。最近,有一个非常特别的虚拟偶像引起了大家的关注:
她是中国第一位虚拟时尚博主,还曾登上江苏卫视综艺节目《2060》,在虚拟偶像圈子里很有影响力。她的视觉表现和舞蹈品质都非常接近目前国内虚拟偶像的“天花板”。她甚至让无数粉丝在评论区疯狂@腾讯,希望看到更多关于她的内容。
她是星童,一个编号为《QQ炫舞》的“NPC”。目前,她在B站拥有14.5万粉丝,并且这个数字还在不断上升。
《QQ炫舞》 为什么想到让杏童以偶像身份出道?近日,腾讯游戏学院《问爆游戏人》栏目采访了《QQ炫舞》系列的发行人和制作人Todd先生,听他讲述了玄武团队运营虚拟偶像星瞳的经验,以及他们对《星瞳》的看法。虚拟偶像这一新兴产业。
您可以观看视频中的采访,或阅读以下文章:
1.“预探索”
问:您如何评价星通目前取得的成绩?
托德:2021 年初,我们从未想过会走到这一步。我们当时就觉得,只要今年能完成更好的直播,和用户有一些互动,那就是一个很大的突破。
但事实上,我们现在每个月都有直播,尝试了更多的表演内容,甚至完成了24小时直播等技术测试。现在的星通可能距离头脑中的虚拟偶像还很遥远,但对于我们来说,这已经完成了我们的想法,我们有信心继续前进。
Q:杏童这个角色是怎么诞生的?
托德:星瞳其实是《QQ炫舞》手游(以下简称“玄武”)中的NPC之一。手游上线的时候,我们希望让这些NPC做一些事情,比如推动游戏运营节点,或者成为我们后期合作的载体。
《炫舞》 作为一款音乐舞蹈游戏,其主要元素是音乐、舞蹈表演和服装外观。这些东西都需要一个载体,我们寻求的合作也是这个方向,比如服装、时尚,或者音乐舞蹈的合作。
所以我们选择了NPC中的杏童作为这些内容的载体,让她成为NPC中《炫舞》的代言人,作为运营商与玩家沟通的互动形象。
这两年,她的影响力扩大了好几倍。 2019年,我们让杏童参加上海时装周活动的虚拟走秀,2020年,我们与李宁的合作,让她从NPC变成了承载游戏服装设计的模特;后来我们和杨丽萍合作,让她成为了一名承载舞蹈的表演者。
星童与杨丽萍的联动
这个时候,我们觉得最好再花点功夫,让她变得更加立体。于是我们把目光投向了虚拟偶像。
Q:那为什么其他NPC没有被选中呢?
托德:这是一个多重约束的选择。我们游戏的玩家基本上都是19岁左右的女孩,但我们的游戏与其他女性向游戏不同的是,玩家想要的是沉浸在角色中。他们在游戏中的诉求可能是听音乐放松,或者打扮自己的形象,然后通过舞蹈玩法进行社交等等。
所以提取了这些元素后,我们四个NPC中,机器宠物或者男性NPC都不适合。相比之下,只有星瞳和我们的玩家群体比较相似,所以我们就选择了她。她是一个在舞蹈方面有一定天赋,同时也非常努力的女孩。这些优点非常适合我们想要的虚拟偶像角色。
Q:当时您是如何了解到虚拟偶像领域的?
Todd:当时我们正好在和初音IP合作。我们看到他们在虚拟演唱会等方面做得很好,所以我们做了这方面的背景研究,了解了Miku从最初出现到后来发展的巨大影响力的过程,以及Miku作为典型代表的角色虚拟偶像。背后积累了哪些技术。
我们最初的想法是将这项技术引入到游戏中。但对于我们来说,一来成本太高,二来Miku更像传统偶像,不适合与观众及时互动。最终我们觉得目前流行的虚拟主播模式更适合我们。
当时限制我们的主要是技术。虚拟主播需要实时动作捕捉,但我们自己的项目中没有这个技术。当时我们在B站看到一些2D的虚拟主播,我们当时就想,如果技术支持不了,我们就从2D入手。所以我们在制作虚拟偶像的时候,一开始并没有考虑到一定要打造一个非常强大的3D效果。
但我们还是需要先联系腾讯内部,看看是否有一个部门拥有实时动作捕捉技术。然后我们发现很多部门其实都有这个技术基础。正好这里有一个团队,拥有虚拟人实时驾驶的全流程技术管线,也愿意用星通作为案例,所以我们一拍即合。
问:您刚才说如果不能用3D 来做,就必须用2D 来做。为什么你如此迷恋虚拟偶像?
Todd:成为虚拟偶像的目标首先是因为《炫舞》 IP需要可以传承的内容。近十年来,它的主要亮点是“音乐、舞蹈、服装”三大元素,但从来没有出现过让玩家觉得强势的角色或故事。所以我们需要一个能够穿透并传递这些元素的载体。
另一方面,我们想要一个更加生动、立体的角色,能够让玩家投入一定的情感来与玩家交流。最好让一些内容在不进入游戏的情况下也能被玩家感知到。

总的来说,我们把星童做成了一个虚拟偶像,这更像是一种预探索。如果将来真的考虑做一些IP下的新业务,可能会有更高的要求。
Q:据我观察,星通和玄武系列现在好像没有那么紧密了?
托德:是的,这是我们直播后发现的一个有趣的事情。我们目前主要的直播阵地是B站,因为他们是国内第一个开始虚拟主播的平台,对于这一部分也有一定的支持。
但我们的玩家并不是活跃在B地的那种玩家,在城市等方面偏农村一点,而且大约有60%是女性。 B站粉丝是非常热衷虚拟偶像直播的核心圈子。 80%是男性。
但毕竟杏童是从我们的游戏里走出来的,所以两组其实都是和这个角色互动的,但因为这是一个虚拟偶像,所以他们的情感联系会更强一些。
Q:那么你认为是让杏童更加深入地与游戏绑定比较好,还是维持现状比较好?
托德:我们当然希望把这个延伸到腾讯自己的定位上,让星通能够承担起整个玄武的偶像或者代言人的角色。
虽然双方的受众群体存在差异,但游戏用户对于这些虚拟偶像内容的接受度也非常高。证据之一是购买的材料数量。与星瞳相关的材料比其他材料更有效。
不过,这需要一个过程,我们不会把这件事情逼得太紧。目前,只有当星童带来《炫舞》个音乐作品、服装资源或节点活动时,我们才会让她承担这个传播角色。
我们甚至跟研发开玩笑说,如果星通未来真的能带来大量的核心男性粉丝,那我们不妨考虑围绕这些群体制作《炫舞》个衍生游戏。
2.不要考虑快速变现。先积累操作经验。
问:除了技术性能外,兴通能取得目前的成绩还有哪些关键原因?
托德:我们实际上已经积累了很长时间的技术。这是原因之一。这些积累让我们对这个项目的特点和差异有了更清晰的认识,最初的想法也更加清晰。
另一件事是我们的团队,他们喜欢这个。团队将自行搭建动作捕捉场地并调整拍摄镜头。中间的很多细节调整并不是我们强行做的,而是团队有很强的自发动力去做好每一件事。大家都想把星童打造成一个自己和玩家都喜欢的虚拟偶像。
用户和其他虚拟偶像对星通的讨论
问:兴通经营过程中有没有遇到什么意想不到的困难?
托德:我认为最直接的困难是她的投资成本。成本远比我们想象的要高,所以我们很难证明它具有商业意义。如果我们想继续做下去,不仅很多好的想法需要在成本和效果之间重新平衡,我们还要考虑她的商业逻辑,找到适合她的商业模式。
但从快速变现的角度,我们仍然不打算考虑星通。
问:为什么不急于商业化呢?
Todd:我们在做游戏的时候做了很多品牌联动,所以在商业合作方面我们有一些经验。我们觉得短期内并不急于通过品牌合作寻求平衡,除非恰好有一些品牌符合调性,不会损害形象。过度的挖掘对我们来说是非常不利的。
Q:其实现在中国的虚拟偶像其实也不少,那么你是如何做出改变的呢?
托德:现在确实有很多虚拟偶像,他们通过个性或直播内容来区分自己。但我们并不是为了差异而差异,而是优先考虑她能否作为《舞动》系列的代表,表达出音乐和舞蹈游戏的一些特点。如果她能更好地表达这些特征,她自然就会形成与别人不同的特征,获得自己的地位。
因为星童拥有《炫舞》这款游戏,可以源源不断地为她提供音乐、舞蹈方面的内容作品。对于服装等领域,游戏和虚拟偶像也是可以互通的。所以我们不需要担心内容输出,我们只需要专注于与用户的交互。
Q:你觉得星童和现在的头部虚拟偶像有什么区别?
托德:首先,在粉丝管理方面,头部团队往往比我们更专业、更细致。
Q:你研究过现实生活中偶像的运作吗?
托德:因为我们想接触一些音乐内容,所以我们也和娱乐公司有过接触。他们有更多的经验,尤其是在作品的创作方面。尽管我们背后的技术存在根本差异,但一些基本的生产理念,例如镜头的使用,是相似的。还有作品的推广和发行以及粉丝的管理和互动。我们也可以从他们身上学到很多东西。

我感觉双方都在互相观察,而且一些做真正偶像的公司也在尝试转型,所以我觉得大家以后都会往这个方向走。
Q:您过去有考虑过短视频的发展吗?
Todd:我们确实在考虑进军短视频领域。虽然我们现在已经可以实现实时动作捕捉,但是如果对当时的动作捕捉数据进行后期处理,效果可以更好。而如果我们把直播中的优质内容做成更短的切片,就会更有利于传播。
Q:那么今年你对星瞳项目还有哪些计划或者想尝试哪些新内容?
托德:一方面,我们想进一步学习现实偶像团体的运营经验;另一方面,我们将不断加强虚拟偶像与游戏的联系,让星瞳成为IP的积累,孵化新的游戏。
3.“游戏进入下一阶段的垫脚石”
问:虚拟偶像的概念由来已久。您认为为什么它是近两年才在中国流行起来的?
托德:我觉得首先可能和这两年二次元从一个小圈子泛化到比较流行的内容有关。随着大家对虚拟人物接受程度的提高,虚拟偶像市场就有了基础。
其次是成本和条件。比如日本开始做《初音》的时候,他们线下搭建了场地、屏幕、制作了一整套相关技术。成本很高,但国家还没有这么大的投入。放在过去,中国甚至可能没有现在这样深厚的背景设定。但现在显然不同了。
第三点是技术突破。动作捕捉等技术普及后,我们的成本在下降,而成品的生产水平和质量也在提高。再加上现在的虚幻5这样的引擎,未来我们能达到的效果肯定会越来越有效。好的。
最后还有一点,可能和现在的娱乐环境有关系。毕竟相对来说,虚拟偶像确实没那么容易“崩盘”。
Q:如果其他公司也想进入虚拟偶像行业,可以从哪些方面着手?
托德:我觉得我刚才所说的“有爱”需要体现在一些实际的东西上。你要真正让用户看到你的作品,作品呈现出一个越来越好的过程。
技术或许不是最困难的事情,因为人们在不断探索技术。现在实验室或者动物捕捉室越来越多,有些东西会慢慢开放。
虚拟偶像是一个复杂的工程,就像拍摄影视作品一样。最初,你需要对其进行设定并设计一些内容,例如脚本和世界观。
生产过程涉及人才的选拔、培训、管理等多个环节;并组建技术团队。我们需要导演、镜头和灯光效果。
生产完成后,必须有人员负责促销、包装和运营。这是一个非常复杂的链接。我们每次直播都有一个二十、三十人的团队在跟进此事。
Q:根据您的观察,目前虚拟偶像市场的商业逻辑是什么?
如果我们看日本的IP创作逻辑,虚拟偶像其实可以组建IP委员会,利用IP故事推动动漫等一系列周边产业,甚至利用IP制作游戏来达到商业化的效果。我觉得这些逻辑和模式是可以借鉴的。目前国内的虚拟偶像或许也有周边产业,但距离日本广泛授权类型还有很大差距。
Q:您认为虚拟偶像的崛起会对游戏行业产生什么影响?
托德:我认为对于很多游戏来说,我们可以利用虚拟偶像模型来增强用户对游戏角色的认知,让角色更加真实。这实际上有助于提升IP的影响力。因为只有情感投入强烈的用户才能支持IP。
对于人物和故事来说,虚拟偶像可以提供游戏之外的展示平台和载体。如果你想把游戏作为一种艺术品或者文化产品,那么虚拟偶像其实可以让你的整个可用空间和手段变得更加丰富。
Q:您认为虚拟偶像市场还有哪些可能性?
托德:我认为这个行业可能是游戏进入下一阶段的垫脚石。
虚拟偶像实际上是实现所谓“元宇宙”虚拟形象的技术过程。其实,当我们刚有QQ的时候,大家可以想象的虚拟身份就已经出现了,并且有了QQ秀这样的视觉形象。到了玄武,我们的可视化就更强了,但是表现力还有提升的空间。
现在的虚拟偶像其实是比较完整的虚拟形象,可以有自己的作品和影响力。随着技术的不断突破,我们一定会通过虚拟偶像行业慢慢的接近虚拟宇宙的概念。
相关问答
答: 《QQ炫舞》历经多年的更新迭代,不断丰富游戏内容。星瞳从最初的非玩家角色逐渐发展成为如今的虚拟偶像,这是一个由玩家情感驱动,并结合技术进步和团队精心设计的转变过程。从早期用户对星瞳互动反馈中可以看出,玩家们赋予了星瞳独特的个性和故事,并将之视作朋友甚至亲友。 开发者敏锐地捕捉到这一趋势,开始加深星瞳的角色设定,使其更加活泼可爱、具备吸引人的外形和行为特质。同时,游戏团队不断引入新技术,打造更逼真的形象和互动模式,让星瞳与玩家之间的连接更为紧密。
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答: 星瞳的变身不仅是技术的提升,更体现了虚拟偶像的发展趋势。随着数字娱乐文化的兴起,玩家对虚拟角色的需求更加多元化,不再局限于单纯的游戏体验。虚拟偶像提供了一个能够互动交流、共情陪伴的新平台,满足了用户情感寄托和社交需求。
263 人赞同了该回答
答: 星瞳作为虚拟偶像的加入,为《QQ炫舞》注入了新的活力,吸引了一批年轻玩家群体,并活跃了游戏社区氛围。玩家们可以通过与星瞳互动、参加她的特别活动来获得更多乐趣和成就感。同时,星瞳的形象设计也更加时尚潮流,符合当下年轻人的审美,进一步拉近了玩家与游戏的距离,提升了游戏IP的知名度。
298 人赞同了该回答
答: 星瞳的变身同时也促进了《QQ炫舞》向多元化发展。除了传统的舞蹈娱乐内容,游戏开始引入更多虚拟偶像相关的元素,例如剧情互动、音乐制作、粉丝活动等,形成了一个更丰富多彩的游戏生态系统。这也为《QQ炫舞》后续的发展提供了新的思路和方向。
19 人赞同了该回答
答: 星瞳的成功案例表明,虚拟偶像在中国游戏市场中拥有广阔的前景。未来,随着技术的进步和用户需求的变化,虚拟偶像将会更加智能化、个性化,并且融入到更多日常生活场景中。开发团队需要持续关注玩家反馈,不断完善虚拟偶像的角色设定和互动机制,才能更好地服务于用户的需求。
291 人赞同了该回答
答: 同时,星瞳的成功也提醒我们,虚拟偶像的打造并非仅仅依靠技术,更需要创意、人文关怀和情感共鸣。 开发者们应该注重虚拟偶像背后的故事性和价值意义,让虚拟角色更加真实、感人,与玩家产生更有深度的情感连接。
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