“我们希望成功带来一种成就感,但同样重要的是,克服挑战的过程也很有趣。毕竟,这是一场游戏。在这里反映了公平。”他认为,太简单的游戏将缺乏成就感,而一个艰难的游戏会使人们感到沮丧。
当被问及何时从处罚中失去兴趣太困难时,李回答说:“当风险超过奖励时,困难不再具有吸引力,而是开始感到不公平。平衡是关键。如果要面临高风险的挑战并获得高风险的挑战并获得成功,奖励太低了,但是太低了,但是不满意而不是令人沮丧。
与许多Soul游戏不同,《第一狂战士:卡赞》提供了一种简单的模式,但是在Steam的试用演示中,在击败第一个老板之后,简单的模式需要解锁。

但是,根据玩家的反馈,开发人员决定在官方版本中调整此设置:“在分析了大量玩家的反馈和游戏数据后,我们进行了调整。现在,如果玩家在到达第一个老板之前多次死亡,他们将可以选择提前减少困难。”
更多内容:First狂战士:喀山特殊主题第一狂战士:喀山论坛





























