老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于体验基于内容的游戏的设计思维和的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享体验基于内容的游戏的设计思维以及的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
游戏体验
我们先来看看什么是游戏体验。游戏体验是玩家与游戏交互过程中产生的(合理的和意外的)情感反馈。
以下是几个关键点:
玩家:玩家希望与游戏进行互动,我们期望玩家得到情感反馈,所以设计中需要满足玩家的需求和玩家的体验目标;交互过程:情感体验是在交互过程中产生的,所以游戏体验设计实际上就是设计交互的过程;情感反馈:良好的情感反馈不仅能满足用户合理的期望,还能带来意想不到的惊喜。任何设计都必须从目标开始,所以在开始讨论游戏体验设计之前,我们先来看看设计目标。
设计目标
什么是设计目标?事实上,我的同事Finding之前曾发表过一篇设计目标分析(详见),将目标分为三类:
玩家目标:玩家在游戏设定的情况下需要达到的结果。体验目标:游戏设计师期望玩家通过游戏体验到的感官、心理和情感反馈。设计目标:游戏设计师期望通过特定的设计手法和内容达到的特定设计/产品效果。有兴趣的同学可以阅读一下。这是思考目标和手段的良好逻辑方法。
我也将目标分为三种类型,但定义上有一些区别:
玩家目标—— 玩家期望:玩家在玩游戏时期望或可能期望获得的体验。设计目标—— 玩家感受:设计师期望玩家感知的体验和产品目标。游戏目标—— 玩家做什么:在游戏中给予玩家明确的目标,以及玩家在游戏过程中形成的游戏行为目标。球员目标
玩家目标分为两种:先天目标和潜在目标:
先天:玩家有目标,有明确的需求,比如想要体验爽快的战斗感觉,想要体验恐怖刺激的冒险等等。 —— 合理潜力:玩家的潜在需求。玩家不会直接表露出自己有这种需求,但在游戏中得到满足后,会得到更好的情感反应。 ——可以出人意料地实现玩家的先天目标,并且让玩家感觉合理;而满足玩家的潜在需求可以给玩家带来意想不到的体验。
事实上,先天目标与潜在目标之间存在着转换关系。当玩家与游戏互动、获得经验、理解、接受、最终喜欢上这种情感反馈时,他自然会认为这就是他想要的。经验。比如,玩家在体验《逆水寒》手游之前,从来没有想到MMO可以如此丰富、免费。体验过后,当他们选择一款新的MMO游戏时,就会把这种良好的体验视为与生俱来的需求。
设计目标
设计目标分为体验和产品两类:
体验:设计师期望玩家感知的体验。例如,在《生化危机》中,设计师期望用户感受到可怕的情绪反馈。比赛目标
游戏目标分为显性目标和隐性目标两种:
显式:游戏中明确给出的目标,例如获得S评级、赢得战斗、成功吃鸡、杀龙等。隐式:游戏中非显式的行为目标,例如角色皮肤、收集的队伍等某些特征、所有角色的集合等三个目标之间的关系
玩家的先天目标引导产品的体验设计目标,所以有时候玩家的先天目标与产品的体验目标有部分重合,也就是常说的玩家需求是否得到满足;
好的产品体验不仅意味着满足玩家的基本需求,还意味着激活玩家的潜在目标,让玩家获得意想不到的体验;
同时,在根据体验设计目标进行设计时,也会确定产品的游戏目标(包括显性和隐性),因为在设计体验时,当机制、规则、手段等都由体验设计统一时,经验丰富,游戏目标就会“Show”清楚;
游戏的显性目标是用来服务于玩家的固有目标,满足玩家的期望。玩家的潜在目标形成后,就会独立追求游戏的隐性目标。
我们以《蛋仔派对》为例,看看目标之间的关系。
玩家目标--先天设计目标--经验玩家目标--潜力:
面对聚会游戏时,目标玩家最初可能只想体验一款轻松有趣的多人闯关游戏。然而,基于这个体验设计目标来设计游戏时,设计师不仅提供了基本的派对破关玩法,还走得更远。派对类游戏融合UGC和社交体验,丰富派对内容,让玩家体验剧本杀派对等超出玩家预期、满足玩家潜在需求的内容;

玩家目标——潜在 游戏目标——隐式:
同时,当社交等社交氛围形成后,这也不是玩家所期望的,玩家自然会产生收集服装的欲望,从而在开始此类游戏时形成不明确的行为目标,因为游戏并没有强制用户收集外观。
一般情况下,当我们讨论设计时,我们谈论的是体验设计目标。它指导我们想要给用户带来什么样的体验,以及我们想要用什么样的游戏机制来实现这种体验。游戏体验设计实际上是为了实现体验的设计目标。
游戏体验设计
这里我们思考基于MDA的游戏设计框架。简单来说,MDA框架让玩家通过【游戏机制】与游戏进行交互,最终让玩家拥有【情感体验】。
MDA框架这里不再详细介绍;
MDA是一个从机制出发的宏观游戏框架。但在很多内容型游戏中,玩家其实玩的更多的是内容本身,机制只是辅助内容,让内容更加精彩;
所以我们需要看看基于内容的游戏的设计方法,然后结合MDA框架来思考。
内容设计链接
提供内容整理内容应用内容回收内容
一般来说,内容类游戏在设计时大概会从这四个环节来规划和设计产品内容。这里我们根据《原神》来分析整个链路:
提供并组织内容:《原神》 提供的核心内容包括人物、世界、叙事三部分,通过元素响应机制组织内容,使角色可战斗、世界可探索、故事可探索。被拥有。宏伟的框架和冲突;应用内容:在实际体验中,通过提供深渊、世界BOSS、材质副本、事件副本等不同规则的战斗,丰富了战斗体验。在此基础上,用户可以根据自己的需求自由定制。通过了解游戏,你可以组建自己的团队;同样,世界探索部分也是基于元素机制,在不同的世界关卡设计中使用不同的角色扮演不同的探索角色;叙事根据故事内容和经历的差异提供主线和经历。直线、人物任命等多种叙事体验;通过手段反馈提升体验,循环内容:最后,在提供这些内容和玩法时,通过角色外观设计、动作设计、技能和大招设计、音效、镜头、故事配音、动画等反馈让用户获得良好的情感体验;而当用户享受这种体验时,就会产生更多的收藏、探索、叙事的需求。同时官方通过版本不断发布相应内容,形成内容的持续循环。也许《原神》并没有按照这个链接来思考内容,但这仍然不妨碍我们提炼和总结基于内容的游戏的共同特征。另外,当我们仔细思考元素的机制设置时,我们还可以发现服务内容。痕迹,比如为什么这七个元素,为什么这七个元素可以表达七种不同的文化。
从内容角度构建MDA框架
通过以上,提取出内容构建环节与MDA的关系:
内容机制
让机制为内容服务,让内容像游戏一样:
用户的先天目标引导我们如何思考产品的核心内容。例如,像《QQ炫舞》这样的休闲社交音乐舞蹈游戏,用户期望丰富且自由的个性化表达体验,因此外观和服装是产品的核心内容。核心内容,游戏为用户提供足够的数量、外观和服装的定制和搭配;内容包括内容和内容的组织形式,比如层次,是《蛋仔派对》中的核心内容,分为PGC和UGC两种组织形式,不同的形式也给用户带来了不同形式的互动,即动态;机制服务于内容,让内容被组织化、游戏化,比如上面提到的《原神》。 元素机制服务于人物、世界等核心内容,让人物具有战斗性,让世界具有探索性;内容相互关联。比如《原神》,世界和叙事都是以人物为中心的。构建起来,这种关联性决定了产品在内容层面的循环框架,也明确了内容生产的方向;机制是一个大话题。这里主要讲一下内容游戏中机制的理解和定位,以及机制的构建。这是一个合理且意想不到的基础。机制本身很难直接提供意想不到的体验。一般是通过动态,即规则和应用的设计来实现的。例如,《原神》中的冰元素与水元素接触时,会引起冰冻反应,而在应用中,玩家会用它来冻结海面以进行海洋运动,并玩“穿越”海”;规则应用 动态
通过规则和应用设计引导用户使用内容并与游戏互动,创造动态:
规则不是用来限制玩家的,而是用来丰富游戏的。比如《崩坏:星穹铁道》中的模拟宇宙、虚构叙事、主动战斗副本等在原有机制下提供不同的规则,丰富游戏的战斗。经验;规则会形成游戏目标,比如《崩坏:星穹铁道》的各种战斗副本,它实际上会引导用户收集什么样的角色,形成用户的游戏行为目标;应用是用户在规则下可以掌握的免费游戏行为,例如在《原神》中,可以使用不同的队伍来通关。这是一个基于该机制的应用。再比如夜阑、早雨、散兵、绫花组成的畅通无阻的探索小队,可以有更好的冒险。经验,但这不是官方要求;可以看到,通过规则和应用的设计,用户和游戏形成有趣的动态,提供更丰富的游戏内容和交互,尽可能实现意想不到的体验;意味着反馈美丽
利用反馈手段进一步增强情感体验:
手段:需要根据实际设计来考虑实现体验的手段,包括但不限于动画、镜头、音效、AI、音乐、特效等。 游戏反馈:通过手段,需要注重给用户的反馈体验,如《蛋仔派对》角色的3C,通过动作、音效、形象设计等给用户一个有趣、搞笑的角色;来自他人的反馈:在许多人类游戏中,根据不同的用户类型和需求,需要将他人的反馈带给用户。这里的其他人包括其他球员和官员。例如,在注重装扮系统的社交游戏中,会为玩家打造一个展示空间。让更多的其他玩家看到自己的搭配服装,满足他们炫耀的需求。《蛋仔派对》 对于创作者来说,反馈设计兼顾了官方和其他玩家。通过以上分析,可以梳理出从目标到游戏体验的整体设计:
这个框架不仅可以帮助我们在设计游戏时思考如何从用户需求转向内容,再从内容转向游戏体验设计,还可以帮助我们分析产品。例如,我们可以通过这个框架将《糖豆人》与《蛋仔派对》进行比较;
从产品形态来看,我们可以直观地得出结论:《蛋仔派对》比《糖豆人》多了UGC和社交两个模块。那么这两个附加部分是如何提高产品的受欢迎程度的呢?差别这么大?或者说这两个额外的部分是如何让产品体验变得更好的呢?
通过分析对比,我们可以看到UGC和社交这两个额外模块在整个框架结构中的不同环节都有不同程度的设计,以及内容与游戏设计的逻辑关系,最终为玩家提供了更丰富的体验。情感体验。






























用户评论
玩过不少内容型游戏,确实是沉浸感真的强!剧情丰富还好玩!这篇文章说的很棒,特别是关于如何通过互动来引导玩家深入故事的部分,让我豁然开朗。
有7位网友表示赞同!
我倒觉得内容型游戏的考验在于细节。地图设计、任务安排、人物塑造等等,都需要小心翼翼地去打磨。一处偏差可能导致整个体验都降低啊!
有13位网友表示赞同!
我一直觉得好的游戏体验要兼顾剧情和玩法,单纯的追求内容量也不可取。这篇文章提到的平衡点非常重要,希望能看到更多游戏开发者重视这一点。
有6位网友表示赞同!
玩的是《红警》系列啊,这个绝对是内容型游戏的典范!从任务设计,到兵种对抗,再到基地建设,每一个环节都充满了乐趣和挑战
有10位网友表示赞同!
每次玩这种类型的游戏后都会有种被故事和剧情深深吸引的感觉。就像走进了一个全新的世界,经历了一段特别的旅程!作者说得真不错,内容型游戏的体验非常独特。
有9位网友表示赞同!
我觉得在人物塑造方面,内容型游戏还有很大的空间可以突破。我们可以尝试更加生动、富有深度的人物形象,让玩家更容易代入故事并产生共鸣。
有19位网友表示赞同!
我更喜欢动作射击类型的快节奏游戏。玩那些脑力耗损的游戏我始终感到吃力!
有16位网友表示赞同!
这篇文章给我带来了很多启发!我一直想做游戏设计,以后要好好学习一下内容型游戏的体验设计原则,争取做出更有趣、更有意义的游戏。
有17位网友表示赞同!
其实内容型游戏的挑战在于如何保持玩家的持续兴趣。故事需要吸引人,任务要充满挑战,否则很容易使玩家感到疲惫和失去动力。作者的观点很有说服力。
有11位网友表示赞同!
内容类型游戏越来越受欢迎了,这说明市场上有巨大的需求。我相信未来会有更多优秀的游戏开发者投身到这个领域!
有8位网友表示赞同!
玩过很多不同类型的游戏,但还是觉得内容型游戏的沉浸感是最棒的!每次都能被各种剧情、人物和设定所吸引,仿佛身临其境一样!这篇文章分析得到位啊。
有17位网友表示赞同!
我倒是觉得内容型游戏设计也需要考虑玩家的游戏习惯和心理预期。如果节奏过于缓慢,或者缺乏足够的挑战性,也会导致玩家的脱粉。
有19位网友表示赞同!
我觉得内容型游戏的体验设计是一个系统工程,各个方面都相互关联,都需要精心的打磨才能达到理想的效果!
有7位网友表示赞同!
这篇文章让我对内容型游戏的开发有了一个更全面的了解。原来还有这么多细节和技巧需要考虑耶!以后再玩这类游戏的时候再也不一样了。
有18位网友表示赞同!
我喜欢故事性的游戏,但我不喜欢那些冗长的剧情,我只想爽快地体验游戏乐趣本身!
有8位网友表示赞同!
内容型游戏的体验设计确实是一项挑战。如何在满足玩家对剧情和世界观的渴求的同时,又保证游戏的趣味性和可玩度呢?这篇文章给出了不少启发和思考空间。
有12位网友表示赞同!
我认为最好的游戏是能够结合多种元素的!无论是剧情、玩法、画面还是音效,都要达到高质量标准。这样才能给玩家带来全面而沉浸式的体验,对内容型游戏来说更是如此!
有15位网友表示赞同!
玩游戏是为了放松娱乐,看那些过于复杂的剧情和设计的往往让人头疼
有18位网友表示赞同!