Unity游戏开发:揭秘“俱乐部低潮”中的重复游玩体验设计

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很多朋友对于Unity游戏开发:揭秘“俱乐部低潮”中的重复游玩体验设计和不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

在Cosmo D(今年独立游戏节(IGF) 大奖Seumas McNally 奖和Nuovo 奖获得者)制作的最新游戏《Betrayal at Club Low》中,Cosmo D 将桌游机制与随机化相结合,在游戏中打造出身临其境的策略体验。它的环境,建立在他之前的工作的基础上。

到达现场

在开始制作游戏并在纽约大学游戏中心教授游戏设计之前,Cosmo D(真名Greg Heffernan)在纽约市以专业大提琴手的身份谋生,在国际上巡回演出并从事商业创作。随着他的音乐事业开始稳定,他对游戏的兴趣开始显现,音乐的创作实践转化为游戏设计的创作实践。

“所有这一切都发生在大约10 年前。现代棋盘游戏复兴的黎明,《Shut Up Sit Down》,纽约大学游戏中心正在成为一股崛起的力量,《Kill Screen》杂志正在纽约举办活动,”他说。 “我想成为这些项目的一部分,这就是我走上这条新道路的原因。”

他开始积累大量的作品,在此期间,Cosmo D 发布了《Saturn V》(2014 年)、《Off-Peak》、《The Norwood Suite》和《Tales from Off-Peak City Vol. 1》等游戏。 1(2020)。它们都以纽约市的同一个反乌托邦模拟为背景,并从其艺术和音乐场景中汲取灵感。

用C# 设计游戏

在《Betrayal at Club Low》中,玩家将扮演一名伪装成披萨送货员的特工,试图潜入Club Low 营救同事Gemini Jay。核心游戏玩法包括通过掷骰子机制逐步解锁区域和对话树,同时尝试虚张声势地通过俱乐部的各个级别并达到最终目标。其他机制,如状态(消极或积极,取决于你掷骰子的成功或失败)或披萨系统(你可以选择的奖金)将在整个过程中帮助或阻碍玩家。

这是一个复杂且引人入胜的系统,Cosmo D 使用ScriptableObjects 来配置玩家动作和相关条件,然后使用UnityEvents 和静态动作将它们连接在一起。

在《Betrayal at Club Low》中,玩家需要与各种任务和角色互动。核心游戏机制系统就位后,Cosmo D 需要一种将它们联系在一起并在对话中协调相关任务和角色状态的方法。为此,他使用可视化脚本。

“我使用可视化脚本来编辑任务——的状态,比如守卫是否喜欢你,或者你与守卫战斗并伤害了他。这些都是不同的状态。结局是一个非常复杂的状态矩阵,可视化脚本可以帮助我很快就完成了这些设置,我喜欢它,因为它内置于Unity 中,并且非常易于使用,而且效果非常好,”Cosmo D 说道。

树立观点

《低度俱乐部背叛》是对监视文化的评论。游戏的所有镜头角度都是为了吸引闭路电视摄像机的注意力而设计的。 Cinemachine 和Timeline 等编辑工具对于实现这一愿景至关重要。

“按照我放置摄像机的方式,玩家认为那是安全摄像机所在的位置,而玩家只是在摄像机之间行走,”Cosmo D 解释道。

Cosmo D 使用时间轴创建过场动画。 “人们从一个地方到另一个地方的具体事件、大部分游戏结局、镜头淡入淡出、任何涉及序列或过场动画的事情—— 这些都是用时间轴创建的。”

此外,时间轴还有助于确定声音的方向。 “我实际上在时间轴中绘制了Club Low 的DJ 设置。我创建了两个独立的曲目,并将音乐随机放置在它们旁边,”他指出。 “将会有一个六首歌曲的曲目和另一个六首歌曲的曲目,它们会彼此淡入淡出,每次播放时都会随机选择。所以,在某种程度上,每次我使用时间轴创建一个随机播放播放列表。”

让世界变得更大

《Betrayal at Club Low》的场景虽小,但细节丰富。大部分游戏发生的主场景——Club Low—— 大多只是一个场景。 Cosmo D 将其比作游戏板:小到足以放在桌子上,但代表了更大的环境。

“我的优势在于,我已经将这款游戏设定在了一个更大的世界——,这是我在前一款游戏中建立的设定的延续,”Cosmo D 说道。 “我认为我的游戏基本上就像3D 空间—— 中的棋盘游戏,一个狭小的空间,充满了东西。”

游戏中的第一个任务是让玩家潜入Club Low,玩家可以通过多种方式完成任务。 Cosmo D 将设定描述为“瑞士奶酪”类型的环境,迫使玩家创造性地思考以找到前进的道路。

“我从《杀手》 这样的游戏中汲取了灵感,这些游戏的规模和范围都令人难以置信,”他解释道。 “我想创造出类似的东西,有很多入口、很多出口,还有很多密度来减慢玩家的速度:陷阱、障碍物、楼梯、可以互动的角色等等。”

随机化以提高可玩性

在每场比赛中,Cosmo D 都会尝试一些新的东西。 《Club Low 的背叛》通过在探索性游戏中添加随机化和掷骰子机制,反映了他对桌面游戏的兴趣。

玩家升级机制

当玩家执行某些动作时,例如对保镖说甜言蜜语或接任DJ,他们会通过游戏中的掷骰子来确定该动作是失败还是成功。这增加了策略的元素,因为玩家必须决定何时掷骰子以及何时停止。骰子也可以用作玩家升级的一种形式。每个骰子代表一种不同的技能(烹饪、欺骗、音乐、观察、体质、智慧和机智),并且可以升级以提高玩家在特定于该技能的互动中成功的机会。

关卡设计

Betrayal at Club Low 的关卡设计还考虑了棋盘游戏风格的随机化,以创造更具吸引力的玩家体验。能量提升可以在分散在整个游戏中的绿色箱子中找到,在每次游戏过程中随机出现,迫使玩家战略性地思考如何使用这些物品来实现升级。

“每次游戏过程中,事物都会被重新混合、混合和重新洗牌。—— 这一切都来自棋盘游戏设计。这就是我想要的。它有助于证明多个结局的合理性,并保持体验新鲜感。它还加深了玩家与空间的关系,”Cosmo D 解释道。

吸引新玩家

将随机化融入Club Low 的Betrayal 不仅有助于Cosmo D 通过尝试新事物来提高他作为游戏开发者的技能,还允许他邀请新玩家进入他的世界。 “对于那些知道我自非高峰以来一直在做什么的人来说,我的游戏风格应该很熟悉,但Club Low 的游戏玩法变化感觉像是一个转折点。”科斯莫·D说道。

赢得大奖引起了人们对Cosmo D 作品的浓厚兴趣,他很高兴有更多的人发现他的作品。 “我并没有像雾一样悄悄来到现场,”他说。 “一段时间以来,我一直致力于稳步积累游戏,扩大我的玩家基础,并专注于我所做事情的一致性,找到我的声音、我的语气,并找到我想要探索的游戏类型。”

通过将棋盘游戏风格和随机性融入Club Low 的Betrayal 中,Cosmo D 创造了一种真正脱颖而出、身临其境、可重玩且具有另类感官的游戏体验。

相关问答

问:Unity:Betrayal at Club Low如何在小型环境中打造可重复游玩?
2个回答
相知相惜

答: Betrayal at Club Low是一款运用Unity引擎开发的roguelike游戏,在有限的舞台空间内创造了丰富的可重复游玩的体验。 它的独特之处在于利用精妙的游戏设计和动态事件系统,让玩家每次进入游戏都能感受到新的挑战和乐趣。例如,游戏的关卡布局随机生成,以及NPC行为模式也充满变数,确保每次游戏的场景都不同,让玩家不断探索和发现新奇之处。

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百合的盛世恋

答: 此外,游戏还加入了丰富的装备系统、技能树等玩法元素,增加了游戏的策略性和重复游玩的可玩性。例如,玩家可以根据自身需求收集不同的武器和道具,并组合各种技能来应对不同的敌人和挑战。 这些多样化的选择和变化让玩家即使在相同的环境中,也能体验到不同的游戏乐趣,不断提高他们的游戏技巧和策略水平。

181 人赞同了该回答

问:Unity引擎如何为Betrayal at Club Low打造独特的游戏氛围?
2个回答
青衫负雪

答: Betrayal at Club Low利用Unity引擎的强大渲染技术和音效效果,构建了一个充满神秘感的地下俱乐部环境。 精美的建模和贴图细节让玩家身临其境,同时配合暗沉的场景灯光和诡异的背景音乐,营造出一种压抑、紧张的游戏氛围。 这能让玩家更容易沉浸于游戏中,感受到危险与刺激的挑战,同时也为游戏的剧情增添了一抹神秘色彩。

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挽手余生ら

答: 游戏还巧妙地利用Unity引擎中的阴影效果和粒子特效,增强了环境的表现力。例如,幽暗昏黄的灯光下会产生明显的光影交融效果,让玩家更容易感受到空间的错落感;同时,运用细微的粒子特效模拟着烟雾、雨滴等元素,进一步增添了游戏的视觉冲击力和氛围营造效果。

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