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如何利用电影叙事的经验为游戏创造引人入胜的故事?

发布时间:2024-09-29浏览:43

老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于如何利用电影叙事的经验为游戏创造引人入胜的故事?和的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享如何利用电影叙事的经验为游戏创造引人入胜的故事?以及的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

《疑案追声》是一款非线性叙事解谜游戏,2019年在Steam平台发布,TapTap评分为9.7,Steam评分为96%。《疑案追声-中元节特别篇》 是《疑案追声》 第二个DLC在Steam上推出时好评率高达99%。目前好评率长期保持在93%。

文章目录:

电影叙事体验一:冲突层面——我们要解决UP粉丝之间的“打架”问题

电影叙事体验二:故事前提——故事以一个令人惊叹的结局开始

电影叙事体验3:主题提炼——我们希望玩家在体验游戏后有什么感受/体会?

电影叙事体验四:人物价值取向——20年前的一场家庭惨案是如何发生的,如何令人信服?

当电影体验不再能帮助我们时:游戏叙事结构设计——如何以符合游戏机制的非线性/碎片化方式讲述故事?

总结

1.电影叙事体验1:需要解决UP粉丝“打架”的问题

找到正确的核心冲突

问题一:UP主自带流量。我们担心,如果让他们按照《疑案追声》一贯的故事风格来表演,黑帮、黑帮、相互陷害等人物之间的冲突,很可能会引发粉丝之间的舆论冲突。有可能,这是我们不愿意看到的。

问题二:拥有流量的UP主在各自的专业领域大放异彩,但在配音方面并不是专业演员。怎样才能让他们配音、扮演警察、女佣、管家等戏剧性的角色,并且能够接角色而不尴尬呢?

我们就上面两个问题讨论了整整两天:如果演角色会很别扭,那直接演自己怎么样?

“喂?怪先生,你是来录节目的吗?” “对了,哈哈,你也来吗?” “真巧,你也不是来录制《闻所未闻》的吧?”……

—— 我们想象了一下,尴尬的对话让我们感觉用脚趾就能挖出一个科技园。

有了第二个问题没有解决,我们转向第一个问题:如何防止up主的粉丝互相“打架”?矛盾和冲突是故事中不可避免的戏剧张力。如果我们不让角色相互冲突,而是提高冲突程度,让角色与环境发生冲突,会怎样呢?

一般来说,讲故事有几个层次的冲突:人物内部、人物之间(战斗的关键)、人物与组织环境之间。 —— 如果我们故事的核心冲突不是up主之间,而是集中在组织/环境上,那么强加给up主的阻力所引发的故事冲突会打破局面吗?

我们列举了一些来自外部环境的典型戏剧冲突:越狱(《电锯惊魂》系列)、外部替代性威胁(《彗星来的那一夜》)、人类无法控制的时空压力(《土拨鼠之日》、《星际穿越》)等。 ……

《悬疑小说》的解决方案:最终决定以外部抵抗冲突为核心冲突,并基于当时鬼节上线节点,将冲突聚焦于“外来替代威胁”和“时空压力” ”(稍后会详细介绍),同时削弱彼此的作用。避免粉丝之间发生矛盾。

核心冲突上升到——维度,当人们互相争斗的时候,就变成了需要携起手来,互相帮助,共同抵抗外部压力,人们的斗争问题就迎刃而解了。

于是主播们发挥自己,尴尬的问候可能会变成以下几种情况:

“找到厨房了吗?” “桑德伦刚刚出去跑步,找不到路。” “老番茄在哪儿?” “我刚刚上楼了。” “哦不,里面有——。”

好了,第二个问题也解决了一点。

让UP主们陷入紧张的环境。只要外界压力足够大,让他们疲惫不堪,尴尬就追不上他们。

刚才思考冲突的维度时,采用的原则就是电影叙事中冲突层次的划分。

不同程度的冲突

没有冲突,故事就不会向前发展。 ……

冲突法则不仅仅是一个美学原则,它是故事的灵魂。这个故事是对生活的隐喻,而生活就是处于看似永恒的冲突之中。 ——罗伯特·麦基《故事》

一般来说,一个故事有四个层次的冲突。

(以下将举例说明作品剧情,剧透警告,介意者请跳过下面四图。)

第一层冲突:内心的自我冲突

《海边的曼彻斯特》:一个沉迷于过去的男人一直在自责自己的疏忽,导致他的两个女儿在火海中丧生。故事的核心是男主因命运被迫回到悲伤的地方曼彻斯特。在这里,主角遇到了过去的人和事,慢慢改变了内心,最终接受了伤痕,继续过着自己的生活。

笼罩在过去阴影中的男主角李

第二层冲突:人与人之间的冲突

《恶之花》:谋杀嫌疑人的丈夫和他的妻子,一名侦探。故事重点讲述了两个人之间关系的拉动和推进。

这对夫妇同时也是嫌疑人和侦探

第三层次冲突:人与组织、社会与环境

《穿越火线》:一名电竞少年被父母送入网瘾学校。可以预见的是,少年将会与环境发生剧烈的冲突。

被送到无网络学校的叛乱分子

第四层冲突:人与环境、时间与空间的冲突(也称“人与神”的冲突,即不可抗拒的力量的对抗)

《想见你》:为了拯救因空难而丧生的男友,女孩必须对抗时空规则,不断穿越回到过去。故事的核心焦点是女主角深入了解不同时期世界上发生的事情,了解穿越时空的规则,并最终找到拯救男友和其他人的方法。

来到另一个时空的黄雨轩

许多令人印象深刻的故事都会在展开的故事中包含不同层面的这些冲突,但不同的故事以不同的侧重点关注冲突:有些故事侧重于人物内心的成长和变化(如《海边的曼彻斯特》;造成影响变化。

整个故事所关注的冲突是故事的核心冲突。

故事中冲突的意义

这并不意味着争吵和责骂就是冲突。

冲突是角色为实现他或她的目标而应对不同级别的障碍所采取的行动。

在故事的前期构思阶段,我们就找出整个故事的核心冲突集中在哪个层面。确定了核心冲突之后,我们也就知道了整个故事应该重点关注哪些方面。

当发生冲突时,故事就不仅仅是流水账,而是戏剧了。

小思考和总结:调整故事的核心冲突设定,让故事保持精彩的同时,也避免一些潜在的粉丝口碑甚至审核风险。

2.电影叙事体验2:设定一个引人入胜的故事前提——从一个令人惊叹的结局开始!

当我们第一次接触《Unheard》的DLC作品时,《Unheard》的制作者就反复强调,首先要找到最令人惊讶的结局。

对于《闻所未闻》来说,一个令人惊叹的故事的结局是什么?

《闻所未闻》之前是怎么做到的?

单件《闻所未闻》的结局设定总是出人意料:

你偷的画越多,你偷的画就越多。这是怎么回事?最安全的警察局发生爆炸。炸弹和遥控器是如何运输的?死去一年的鬼魂如何报仇?

这类悬疑故事的思路核心,是设置一个出人意料的结局,再依据结局,反推设计达成这种结局的诡计。

这种设计思路,我们会发现在很多经典悬疑类、侦探类的故事经常使用:

一、先确定最后故事一个匪夷所思的结局:一群人在列车上,用残忍手段杀死一人。二、每个人在这个结果里所扮演的功能:A扰乱视线,B扰乱时间线,C提供车厢钥匙……三、思考一个违反直觉的真相动机:大家为什么要杀这人?如果反过来想,被害者是残暴恶人、凶手们恰恰是受害者呢?如果他们共同深爱的人被曾经这个人残忍绑架杀害呢?四、真相如何能被侦探/读者破解?将真相拆分为碎片,藏在每个角色叙述的破绽里,等待侦探/读者发现。一切设计完成后,我们从头开始叙述:大侦探波洛踏上了一辆驶向东方的豪华列车……( 《东方快车谋杀案》 )

这一次我们打算怎么做?

这一次的DLC是在8月发售,根据运营节日我们发现有严肃题材的建军节、有恋爱主题的七夕节以及鬼气冲天的中元节。

第一个题材不能碰,第二个弥漫酸臭气息,最后大家一致投票:做中元节比较刺激。

确定了题材“鬼节中元节”,具体发生什么会让人产生wow的感觉呢?我们确定了角色就是UP主扮演他们本人,如果在中元节、鬼门关大开,up主们遇到平行时空的自己会怎样呢?

我们快速推导出三种可能性:

1.9个人开局进入别墅探秘/录制节目,结束时却发现房间里一共有18个人?2.如果故事结束时,所有的人都被平行时空的自己替代了?3.如果故事结束,所有人都被鬼上身了!

第三个结局充满静态张力,9个人开局时候是人,结束时候全都被“鬼上身”,结局足够“wow”。

由此我们推导出了unheard本次DLC的故事前提:

中元节,一群up主因神秘原因探秘鬼屋,在寻找当年真相过程中UP主们一个个被鬼上身,最终全军覆没的故事。

中元节特别篇

回溯刚刚的思考逻辑,我们寻找最吸引人的那个结局,并且最后使用一句话去囊括整个故事的发展。

这种思考逻辑其实暗含了电影叙事的关键要素:故事前提探索。

故事前提

故事前提就是用一句话交代故事,它是角色和剧情最简单的组合。……

关键重点:选择「写什么」,重要性远胜过决定「怎么写」。

——约翰·杜鲁比 《故事写作大师班》

什么是故事前提?

用一句话将故事起承转合说清楚,并且尽可能在其中包含你的故事最吸引人的冲突。

谁,遇到了/干了一件怎么样的事,收获了具有怎样意味的结局?

故事前提=角色+冲突+结局。

其实不止是好莱坞的电影,好的视剧、小说、游戏故事也应该能将所有情节浓缩在一句话里展现。

这样做的好处就是,在我们实际下笔创作整个故事情节之前,就已经从最粗的脉络上了解我们将要创作一个怎样的故事。

一些故事前提的举例:

(下方将举例一些作品情节,剧透预警,介意的同学请跳过下方三张图。)

《美国末日1》 :末世之中,颓废消沉的中年男人不得不护送小女孩踏上丧尸突围之旅,却在过程中与艾丽建立起仿若父女的情感联结,最后成功从火萤手中抢救回艾丽的性命。

乔尔与艾丽

《千与千寻》 :娇气懒散的小学生身陷异界,必须独立打工生存才能挽救变成猪的父母,在从行动到心理学会独立的过程中收获了友情、爱情,最终救回父母。

被伙伴们欢送离开的千寻

《隐秘的角落》 :寡言聪明的中学生与同伴意外录下杀人案,为筹朋友的救命款他们以录像要挟杀人犯,在与罪犯周旋过程中他本人也被谎言与黑暗吞噬。

隐秘的角落角色们

故事前提的第二步:解决那些隐含在故事前提里、必然要面临的问题。

Unheard中元节特别篇故事前提:

中元节,一群up主因神秘原因探秘鬼屋,在寻找当年真相过程中UP主们一个个被鬼上身,最终全军覆没的故事。

其中暗含了一系列我们需要解决的问题:

鬼上身的规则?鬼原本的身份?鬼附身UP主们究竟想要干什么?他们是怎么死的?up主们为什么来到岛上?……….

针对这些问题,我们一一攻破:

鬼上身的规则?

诡计的设计:鬼上身的规则是什么?

我们讨论了很多种,由于unheard的全部情节由音频和人物动线展示,我们需要让这个规则能够被“听见“,但是却不能过于直白,于是我们选取了”物品附灵“的概念:当up主触碰到鬼生前执念最深的物品,就会被上面依附的鬼魂所附体。附体后说的话和行动都会变成鬼魂。

因此我们梳理得到核心规则:

鬼的灵魂会附着在自己执念最深的物品上。第一个触碰该物品的人即会被鬼上身。被鬼上身后,该物品再被后面的人拿不会有问题。(后续游戏测试时调整的规则)鬼上身时会有咳嗽作为提示。

鬼原本的身份?

一栋荒废多年的宅子十年前发生过爆炸案,从创作直觉推导我们在最初就确定了这是一家人,并为他们安排了各种各样不同的身份/职业,令后续剧情有更多拓展的可能性:

1.爷爷:癌症患者2.爸爸:泰国商人3.妈妈:世界导游4.外人:狱警5.姑姑:护工6.姑父:医生7.堂姐:被收养8.小叔叔:服刑人员9.小儿子:心脏病或肝病

鬼附身UP主们究竟想要干什么?

我们推演出了几种可能性:

1.常规逻辑的鬼魂,是报复生前害死自己之人、或者还魂害人。2.完成自己的执念。3.解开死亡困惑。

(此时是发散阶段,应尽可能罗列更多可能性,在下一步创作时再收拢思路。)

他们是怎么死的?

我们聚焦在两种可能性上面(这两种可能性会推导出截然不同的两种故事主题,将在后面详细介绍):

因为一场事故全家人一起死去。因为误会,家人内部产生了悲剧的互杀。

UP主们为什么来到岛上?

基于up主们的身份,为他们设计了怪异君组局,邀请大家前往东山岛的神秘别墅探秘,为下个月的视频选题做准备的预设。

而怪异君为什么邀请大家,背后当然会有更大的阴谋……

我们会发现,解决故事前提的问题的过程之中,故事内容正在被以问答的方式,慢慢丰满起来。

三、电影叙事经验3:主题提炼-我们究竟想让玩家体验故事之后,获得怎样的感受/体悟?

我们已经确定了故事的结局是所有UP主被鬼上身,但还没有设计鬼上身的动机。

常规逻辑的鬼魂,是报复生前害死自己之人、或者还魂害人、或完成自己的执念。

Unheard本体故事:充满意外、阴谋,螳螂捕蝉黄雀在后,暗黑系。

为了延续unheard传统暗黑系故事调性, 《中元节特别篇》 最初设计的结局是,20年前一家人矛盾纷争,全员互杀导致最终团灭。

但是这个结局始终存在一些难以自圆其说的逻辑问题:当年的谋杀组合是怎么样?家人之间有怎样你死我活的矛盾?他们鬼上身up主后,是想要继续复仇还是和解呢?

最关键的问题:用阴谋包阴谋,它并没有打动我们自己。

我们相信,无法打动自己,也就无法打动玩家。

最后经过激烈的讨论,我们决定了故事的另一个版本:惨烈全灭,源于全家人的关爱、与阴差阳错无奈意外。

根本不存在杀戮,是一场纯粹的爱之悲剧。

暗黑系的外壳+温暖内核

而全家人鬼上身的动机,只是为了给家族最小的儿子再一起过一个生日。

我们想要像 《如月疑云》 的做法一样,将真相藏在重重阴谋论之后,于是这种做法最终提炼出 《中元节特别篇》 的主题:如果相信恶,你就得不到故事的结局。

(感谢经典电影、剧集故事们提供给我们的无穷灵感)

在后面的创作中,这一个主题将被贯彻于我们的每一个情节设计之中。因为有这个主题,所以我们要布下各种干扰线索与疑云布阵。

电影叙事中,捉摸不透却不可忽视的:主题

“主题可以用一个句子来表达,描述生活如何从故事开始时的一种存在状况,转化为故事结局的另一种状况。”

罗伯特·麦基 《故事》

《故事》 之中对主题的定义是:故事结局相对于故事开始发生的价值转换,以及产生这一转换的原因。

通过故事所导向的不同的结局、故事中角色的不同选择导向他们各自或圆满或遗憾的后果,故事就能传达截然不同的价值理念。

主题在故事中呈现的方式

主题透过角色追寻目标采取的行动、以及ta最终得到具有某种意味的结局,让观众自行领悟——而非通过角色之口说教。

例如前段时间火爆一时的影视剧 《隐秘的角落》 ,结尾处最后一次警察盘问妹妹死亡细节,朱朝阳选择的回答表明是一场意外。

然而通过普普写给朱朝阳的信,我们能够推测出普普为朱朝阳保守的秘密——朱朝阳亲手把妹妹推下窗台。

当朱朝阳选择用撒谎掩盖罪行时,他已经变成了第二个张东升。

警察询问时朱朝阳的回答

这里传达出 《隐秘的角落》 主题/道德议题:当你过度凝视深渊,你也会被深渊吞噬。

如果我们用同样的故事,改变朱朝阳为了追寻目标采取的行动,我们会得到截然不同的主题。

平行时空的 《隐秘的角落》

假如在平行时空里的另一个 《隐秘的角落》 ,朱朝阳选择说了说出了真相:是自己推妹妹下窗台。

这意味着面对自己曾经犯下的罪,张东升选择拼命掩盖一错再错,而朱朝阳最后选择了勇敢面对与承担。他没有成为第二个张东升。

假如朱朝阳承认了错误

这里会传达的 《隐秘的角落》 主题/道德议题就会变成:对曾经犯下的错,只有勇敢面对才能获得救赎。

然而没有平行世界。 《隐秘的角落》 结局朱朝阳选择了撒谎掩盖罪行,使得故事也导向了唯一的更残酷的那个主题。

确定主题的意义

在创作故事的过程中我们会出现各种各样的新想法和点子,而主题的存在,就像是黑夜里亮起指引方向的灯塔,帮助我们筛选掉有些虽然绚丽、却与我们想要表达的内核不相容的素材,留下真正适合的情节。

虽然具体的路还需要摸索,但是我们能够知道我们的故事要去到的方向。

如果灯塔在北方亮起,它至少帮助我们排除了另外东西南三个方向的错误尝试。

四、电影叙事经验4:让角色令人信服-20年前灭门惨案,究竟如何发生、如何令人信服?

Unheard面临的角色动机问题:为什么每个人都是好心,却导致最糟糕的结果?他们都是什么样的人,才能发生这种化学反应?

Unheard解决方案:为角色设计明确的人物价值取向、弱点、详细的目标、计划,让角色的行动引发同理心、令人信服。

《中元节特别篇》 核心角色举例

全家小儿子:先天性肝病。

医生一直告诉他十八岁之前要移植,否则生命垂危。所以小儿子一直活得心态阴暗(可以通过日记表现)。在十八岁生日当天各种家人的缺席导致心态崩了,决定开煤气自杀离世。价值取向:内向、少年老成,深爱家人。弱点:自卑、害怕给人添麻烦、悲观主义。目标:趁大家不在,自杀离开人世。行动逻辑分析:有话闷在心里,缺乏和家人的沟通,在遇到一些现象时习惯往糟糕地方去想。

爷爷:想念自己的儿子阿武。

爷爷多年没见自己的儿子刘武,意外得知刘武犯罪被关监狱,全家因为他的癌症一直瞒着他,遂决定偷偷离家去东山监狱探监刘武。价值取向:子女优先,避免冲突。弱点:阿武是老人的软肋(所以得知阿武下落后,即刻决定瞒着家人去看儿子)。目标:趁看护自己的姑姑入睡,离开家前往东山监狱看自己的儿子。行动逻辑分析:暗中知道了自己最疼爱的儿子阿武不是去南非打工,而是在坐牢,看着家人伪造南非寄来的信件,也明白了家人对他的苦心。所以决定不要拆穿家人善意的谎言,并没有和家人当面对质,而是希望用少量安眠药趁看护自己的女儿睡着,偷偷去看儿子——没想到这一走,反而错过了儿子阿武的回家。

电影叙事中,对角色逻辑的塑造与提炼

“……故事就是展现,什么样的角色会义无反顾地起而行,即使所有的一切都告诉他们不可以。”

——安妮·拉莫特 《关于写作 : 一只鸟接着一只鸟》

与电影角色一脉相承,游戏角色创造的要点:欲望/目标-难题、需求-弱点、价值取向。

我们使用的角色内核创造模型

价值取向:主角坚信拥有这样特质/品质,ta就能够更好地生活。一个角色往往有一组价值取向,用图像化方式形象称之为“角色菱形”。

弱点:可能是由角色信奉的价值体系之下隐藏的一些负面特质,他内心缺乏的一些东西,也可能是他的软肋。

优势:主角所信奉的价值取向在正确的引导和使用下,会成为主角的优势,优势与弱点对应。例如主人公“谨慎”特质,向正面发展就会是沉稳可靠;然而如果在某些情境中走向极端,过分谨慎则会在角色身上呈现多疑、神经质等负面状态。

目标:角色应该有一个明确的目标,可以让人理解角色究竟想干嘛,主角为了实现目标必须与谁/与什么为战。

难题:阻碍角色达成ta目标的现实状况,可能由几个甚至一系列的阻力所构成的情境。

计划:角色为了达成他的目标,应该会制定一系列的行动计划。

人物成因:究竟过去发生过什么,让主角产生了如此时我们所见的价值取向?虽然在观众/玩家视角,是人物成因造就了人物现在的性格和价值取向;但在创作视角时,通常是我们先设计出主角有哪些鲜明价值取向特点(他脆弱吗?他虽然傲慢刻薄,却有强烈的正义感,这是为什么?),再由价值取向来反推出主角的成因。

需要对人物特点进行提炼,挖掘人物的价值取向,以及其“弱点”形式,这些弱点就是有可能造成角色无意间酿成大祸的导火索。

角色的行事逻辑应该符合对这个角色的价值取向设定:一个避免与家人冲突的老人,不会在了解到失去音讯儿子的下落时候,与家人撕破脸对峙,而只会在爱的裹挟之下做出自己的行动;反之,如果我们为小儿子设计了“为了停止给家人带来负担,选择开启煤气自杀”这种举动,也就暗含了角色天然的“内向“”悲观“的特质,也就能向前推演角色的过去应该曾经为肝病吃了太多苦、并且因为缺乏与家人沟通,养成“内向、凡是藏在心里”的习惯,最终导致生日自杀的悲剧。

不论是从角色特质还是从角色采取的行动去设计角色,一旦确定角色的“价值取向”之后,人物的过去成因、人物未来的抉择行动,都应该符合他的这一套价值体系。

以下列举游戏/电影中的角色例子:

乔尔

姓名:乔尔价值取向:谨慎、沉稳、深爱女儿。展示价值取向的事:谨慎乔尔的谨慎个性令他在丧尸爆发后的凶险世界依旧能够生存,并且在每一次面临丧尸、甚至猎人威胁时候都能敏锐察觉危险,化险为夷。也是因为谨慎的性格,在女儿死之后乔尔封锁自己的内心,谨慎走向极端变得多疑和冷酷,令他在最初和艾丽相遇之时他呈现多疑、回避沟通,并且一心想要送走这个“麻烦”。

千寻

姓名:千寻价值取向:依赖、温暖、纯真、犹豫展示价值取向的事情:依赖她的依赖在最初展现得淋漓,当发现父母变猪时她整个人非常惊慌,而后面被白龙所救也依赖他,最初并不敢自己去走悬空的阶梯;却也因为懂得人与人之间的依赖,在胖宝宝变成老鼠和无脸男需要时,千寻没有选择抛弃他们,而是带领他们一起乘坐水上列车寻找钱婆婆。

江阳

姓名:江阳价值取向:正义、温暖、执着、勇敢展示价值取向的事情:正义因为正义驱使,检察官江阳在探查侯贵平案件时一路追查到底,终于让真相昭告天下。然而也是因为容不得沙子的正义感,在被警告时选择继续追查案件,遭遇了追车,甚至家人遭到威胁、自己被栽赃受贿……对于其本人,正是正义造成了江阳的个人悲剧。

价值取向相当于人物的灵魂核心,若要让人物变得有血有肉,引人同情或被玩家快速喜爱,我们还需要使用兴趣锚定法为其赋予闪光点,使用“救猫咪”等手段去建立角色情感沉浸。

五、当电影经验不能再帮助我们时:游戏叙事结构设计-如何把一个故事,用贴合游戏机制的非线性/碎片的方式讲出来?

Unheard游戏机制:多空间非线性,线索跟着每一个角色走。如何用非线性的方式,讲一个完整的故事?

Unheard的游戏体验视觉化示意

Unheard游戏开局,玩家可以选择跟随任意一个角色,去听他的故事动线。

Unheard中的“非线性叙事”是通过不同角色不同的叙事动线得以实现:玩家通过跟着不同角色的行走,聆听每个人的音频,推理整个案件背后的真相。

也就是说我们无法像给电影创作剧本一样,安排玩家顺序体验故事的开端-发展-高潮-结局——玩家甚至可以选择从结局处开始游戏。

所以创作unheard多线叙事故事的核心思路是:

1.将案件想象成一个谜题,“谜底”(即真相)最先创作出来。2.然后对真相加以“拆分”,分散成能够推理出真相的若干线索碎片。3.最后将拆分的线索碎片分别设计安置在不同角色(不同动线)上面。

Unheard的游戏体验视觉化示意

谜底的设计

真相:全家人想要给患肝病的小儿子准备生日惊喜,但小儿子这一天决定在厨房自杀,火星触碰到一氧化碳,整个屋子发生了爆炸。全家都死于爆炸。

这样的谜题是最底层的真相,只需要生日蜡烛+打火机+煤气就可以推导出来。

现在,我们要为真相上覆盖上一层一层的假象,目的是让真相变得扑朔迷离。

通过增加角色的更多职业身份、增加“没有死在现场之人”、增加奇怪的死亡站位,尽可能将每个角色都卷入,我们得到了这样的真相——

混乱的死亡局势(里故事真相)

重病多年的小儿子刘冬冬终于找到了配型肝源,全家人决定在生日这天给他惊喜,大家“骗”刘冬冬这天家人都有事,没人给他过生日。

刘冬冬看着大家躲开自己,以为大家放弃自己了,从小因病性格自卑且对家族有很强负罪感,觉得是自己的病拖累全家,他决定生日这天开煤气自杀。

家人偷偷准备好生日蛋糕和蜡烛,母亲使用打火机点燃蜡烛,家人拉开厨房门意外引燃煤气。

父亲远道回家,为了给小儿子惊喜,在柜子里面想让小儿子打开柜子——结果火起来了,房梁倒下,爸爸被困在柜子中烧死了。

“不在现场之人”:爷爷多年没见自己的儿子刘武,意外得知刘武犯罪被关监狱,全家因为他的癌症一直瞒着他,遂决定偷偷离家去东山监狱探监刘武。

姑姑负责照顾爷爷,却喝了杯爷爷下了少量安眠药的饮料熟睡,因浓烟在卧室中窒息而亡。

这一天刘武申请到了回家探亲,被狱警带着回到了家,正好能参加刘冬冬的生日。与离家的爷爷完美错过。

由于之前的“鬼上身规则”设计,鬼魂会萦绕在生前执念最深的物品上,我们设计了物品-当年鬼魂-UP主的对应关系:

物品-当年鬼魂-UP主对应关系

而所有的疑云布阵,都是为了掩盖最后的真相。

现在要做的就是,设计各种家人之间的仇杀遇害的阴谋论假真相,对推理进行干涉,并将真相线索埋藏在这些“假真相“之中。

假推理

一、爷爷:被绑架囚禁的富商老人,企图逃跑。

干扰线索:口气不明的留言纸条。干扰线索:伪造的小叔叔信件。

二、爸爸:在泰国卖佛像并且出轨,用学的东南亚邪术回家作法,灭口全家。

干扰线索:雕工拙劣的人

偶 三、养姐:因为被收养,怀疑这家人收养自己是幌子,实际想要把自己的肝移植给小儿子,为逃离引发爆炸害死全家人。 干扰线索:肝源移植报告。 四、小儿子:身患绝症、心态炸裂,想死要拉全家人陪葬。 干扰线索:撕碎的诊断报告 五、医生:来到家里企图迷晕一家人,收割肝脏卖黑市的传奇黑医生。 干扰线索:肝源移植报告 六、服刑人员:越狱回家,拉黑灯企图逃离狱警抓捕。 干扰线索:关灯声音 七、狱警:为抓逃犯,千里追击至此。 干扰线索:狱警身份。 八、路人:一切都是意外。 干扰线索:房屋准点关闭的电灯开关声。 九、其他干扰信息: 当年报纸的死者职业、死亡站位信息。 针对“假真相”,我们将其拆分为线索碎片,将线索将分布在不同角色的动线之中,有些线索被主播扮演的角色部分获取并解读,就有可能得到一个暗黑版的“假真相”。 现在真相、假推理所有炒菜的素材都准备就绪。 下一步要做的,就是将真/假线索的碎片,分别放入不同UP主们的动线里,让up主们通过自己对屋子的探索,接触到一个个干扰线索,得出自己的(假)真相推理;而玩家则需要纵观全局,推理出真正的真相。 人物动线与所获线索、做出推理示意图 接下来就是更细节化的设计,思考的内容更加具体,包括如何安排道具放置位置,up主们在故事中间会合、分离的时间轴设计,up主们拿到“鬼魂物品”被上身的先后安排等等…… 最终通过场景线索卡片的调整、排布和迭代,拓展,我们得到了整个故事。 我们五(删)彩(改)斑(N)斓(次)的游戏剧本 多种的游戏叙事结构的选择 Unheard的非线性叙事游戏,基于游戏机制我们给出了如上的剧情思考路径,实际我们可能遇到更多种不同的游戏叙事结构,也需要相应调整叙事的方法,以适应实际的叙事结构。 基于希望玩家得到的叙事体验,实际会对叙事结构做如下的划分: 从视角考虑 主视角:控制一个角色,或者视角跟随一个英雄经历他的成长冒险的故事。1.游戏:博得之门系列,神鬼寓言系列,生化奇兵系列,羞辱系列,杀手系列,辐射系列,地铁系列,掠食2.影视:大多数好莱坞超级英雄电影。多视角:故事/游戏体验会跟随不同角色进行。1.游戏:底特律变人、Unheard、428被封锁的涩谷, 艾蒂芬奇的回忆。2.影视:《冰与火之歌》 从线性/非线性考虑 从分支考虑 单支走向叙事:游戏/影视展示一个完整且唯一解的故事。1.游戏:《美国末日I》,《晶体管》,《堡垒》,《迈阿密热线》,《战神》系列,《光环》系列。2.大多数的影视:《千与千寻》、《肖申克的救赎》、《饥饿游戏》等。多分支走向叙事:在游戏/影视过程中通过进行不同的互动选项,将体验的故事导向不同的结局。1.游戏:《隐形守护者》、《暴雨》、《底特律变人》、《牧场物语》,《奇异人生》,《巫师》系列,很多galgame。2.影视:《黑镜:潘达斯奈基》 叙事结构的总结 对上述三个模块的组合,基本上可以涵盖目前市面上大部分游戏的叙事结构。 明确三个模块的拆分,可以在游戏设计之初就明确我们想要在游戏里使用何种叙事结构、或几种的搭配使用。 有的时候,甚至叙事结构的本身,也能成为一种游戏机制。 PS:需要注意的是,此处说的“叙事结构”并不是“叙事的手段”(碎片化叙事手段、环境叙事手段、主线与支线的穿插手段等等),而在上述提到的游戏/影视作品的叙事结构中,会依据体验使用不同的叙事手段,对叙事结构进行呈现。 六、总结 最后,再次回顾一下四个与电影共通的游戏叙事要素,和一个针对游戏类型的变异要素: 1.冲突:找准故事的核心冲突。2.故事前提:用一句话讲清楚我们想要呈现的故事。3.主题:找到我们想要通过故事表达的态度,即主题。4.人物:思考角色的价值取向,创造令人信服的人物。5.叙事设计:结合具体的游戏叙事结构,将故事与游戏叙事结构紧密结合设计。 其实从手段上来讲,为unheard创作叙事的经验还是比较偏个案型:主线剧情的mmo,多分支攻略角色的avg实际实现起来还是很大不同;但是一些故事底层的逻辑:冲突、故事前提、主题提炼、角色设置,这些底层逻辑电影和游戏叙事又是相通的。 在游戏世界里故事很重要,所以《美国末日1》、《合金装备》、《底特律:变人》、《恋与制作人》、《隐形守护者》等等各种不同类型的游戏能够打动玩家并被喜爱、讨论和铭记,玩家们源源不断地生产同人作品,让游戏ip焕发生命力。 游戏世界里故事也并没有那么重要,游戏所呈现的整个宏大世界,需要更多世界观方方面面的设计:生态、势力组织、历史、社会形态、生物地理、民俗等。 也许在不同游戏里,我们应找准叙事的定位:对于一个基于现实世界背景的重叙事游戏作品(例如《隐形守护者》、《Unheard》、《暴雨》等),叙事的情节性要求更高,我们需要打磨情节去讲一个精彩曲折的故事;对于一个宏大而架空的异世界,叙事最重要的工作是用恰当的情节和人物去引人入胜地呈现这个游戏世界的方方面面。在做到此的基础上,我们再追求让这个世界发生的故事打动人心,引发玩家们强烈情感与喜爱。 最后,不论以何种手段、呈现在何种题材之中(游戏、电影、话剧、小说),故事不变的追求是引人入胜、打动人心。 人类通过一代代口耳相传神话、歌谣、传奇,以故事的方式去理解这个世界,直到那些打动人心的要素沉淀进入我们的血液与基因。 如今,我们能够以游戏这种形式去承载和表达,有机会让我们创造的故事延续至未来打动更多人,这何其有幸。

用户评论

眷恋

这个话题太棒了!我一直觉得优秀的电影都应该参考一下游戏设计的道理,互相取长补短。电影镜头调度和故事节奏感,绝对可以用在游戏中,让玩家代入感更强,剧情更有张力啊!

    有6位网友表示赞同!

ー半忧伤

我觉得游戏的优势在于互动性,玩家可以参与到故事中来,选择自己的命运,这比被动观看电影更加吸引人。所以,用电影叙事经验丰富游戏的故事,确实是可以的,但是要注重双向交互,让玩家不仅仅是沉浸其中,还能主动影响故事走向。

    有10位网友表示赞同!

凝残月

电影和游戏的叙事方式真的天差地别啊,电影节奏比较紧凑,需要抓住每个细节,而游戏中可以慢慢铺展开来,可以有很多分支剧情。我觉得游戏更适合用开放式的叙事方式,让玩家自由探索世界,挖掘隐藏的故事,这样才能更加吸引人!

    有11位网友表示赞同!

败类

这篇文章说得很有道理! 我最近在玩一款RPG游戏,它把电影的叙事技巧运用得真是太好啦!人物设定、剧情发展都非常引人入胜,让我完全沉浸到这个游戏中,甚至忘了现实时间! 这种游戏体验真的很难忘!

    有18位网友表示赞同!

情深至命

我觉得游戏剧本更需要强调玩家的选择和结果,而不是像电影一样按照固定轨迹进行。当然,借鉴一些电影制作上的技巧,比如塑造人物形象、构建故事冲突等等,也是很有必要的,但要根据游戏的特点来改编和运用。

    有19位网友表示赞同!

丢了爱情i

其实我觉得很多游戏都做的不错了! 像《红点》、《底线》这些游戏都是非常有深度的故事叙事,就好像一部部电影一样精彩绝伦! 看起来现在是游戏厂商越来越重视storytelling的领域了!

    有14位网友表示赞同!

゛指尖的阳光丶

我不同意文章里说的那样。电影和游戏的故事叙事方式根本不能完全移植吧? 比如电影节奏相对更紧凑,游戏则需要考虑玩家操作体验、探索机制等等因素。 要说借鉴,也应该从电影叙事的精髓入手,而不是机械地复制套路。

    有19位网友表示赞同!

大王派我来巡山!

我以前从来没有想过把电影的叙事经验应用于游戏设计。听起来很有意思啊!也许这样可以让游戏的故事更加生动,更能吸引玩家。 期待看到更多优秀的剧情游戏!

    有12位网友表示赞同!

微信名字

我觉得这篇文章说的太理想化了!现实中很多游戏为了追求利益,却忽视了故事的深度和质量。把电影叙事经验套用到游戏,不一定会奏效…

    有6位网友表示赞同!

我绝版了i

总感觉现在的许多游戏都缺乏好的故事,情节雷同,人物刻画简单,就像流水线生产出来的产品一样毫无灵魂,希望能够借鉴优秀的电影剧本,打造更深刻、更有吸引力的游戏世界!

    有12位网友表示赞同!

她的风骚姿势我学不来

电影的故事可以非常引人入胜,但是游戏需要考虑玩家参与度。把电影叙事的经验运用到游戏中,应该是在保证游戏机制的基础上,让玩家能够主动影响故事发展,而不是被动地观看剧情。

    有8位网友表示赞同!

泡泡龙

的确如此! 很多优秀的游戏已经把电影的叙事技巧融入其中,比如《巫师3》、《红死2》等。 游戏剧情设计与角色塑造都达到了很高的水平。(可惜,《辐射4》的剧情就比较弱…)

    有9位网友表示赞同!

何必锁我心

我觉得文章里说的很有道理,但游戏和电影毕竟是两种不同的媒介形态,不能完全一模一样地照搬运用啊! 需要结合游戏的具体特点进行调整和创新才能取得更好的效果!

    有13位网友表示赞同!

为爱放弃

玩一款好游戏,不光需要看画面精美、机制流畅,还必须有个引人入胜的故事! 期待开发者们能够更加重视故事设计,打造出更多精彩的游戏世界!

    有10位网友表示赞同!

栀蓝

我非常同意观点里的一点:游戏应该注重双向交互。玩家不仅仅是被动地体验故事,更应该能够参与到故事中来,影响剧情的发展,选择自己的命运。这样才能够真正做到“引人入胜”!

    有10位网友表示赞同!

↘▂_倥絔

电影叙事经验在游戏创作中确实有着借鉴的意义,比如人物塑造、剧情冲突等等,但最终还是要根据游戏的特点和玩法进行调整设计。毕竟,一款好的游戏不仅仅需要精彩的故事,还需要优秀的机制和玩法!

    有14位网友表示赞同!

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