当时我们简单盘点了赛道之后发现,卡牌游戏的竞争格局相对固化,Playrix 也凭借自有 IP 抢占了一部分市场,小厂商有机会,但想要突围确实难度极大。
一款没有任何玩法整合的卡牌游戏,登上美国榜单前三
上个月确实出现了一个与大势相反的例子,一款传统卡牌游戏《蜘蛛纸牌豪华版2》登上了美国iOS游戏下载榜前三,在iOS全品类下载榜中排名第27位。虽然随后排名迅速下滑,但这一短暂的成功让我们对卡牌赛道有了新的认识。
9 月 10 日至 11 日,《蜘蛛纸牌豪华版 2》迅速跻身美国 iOS 手游下载量前三。但随后排名迅速下滑 | 图片来源:点点数据
Spider Solitaire Deluxe 2 并不是像最近很常见的 Fishdom Solitaire 那样的融合游戏,它并没有所谓的成长线或者装饰元素,游戏机制本身其实和 Windows 安装游戏 Spider Solitaire 没什么区别。
Spider Solitaire Deluxe 2 的 Facebook 页面称自己是“最受欢迎的免费 Spider Solitaire 游戏”| 图片来源:Facebook
传统游戏玩法,但有成就和忠诚度奖励
玩法方面,《蜘蛛纸牌豪华版2》依然沿用传统的蜘蛛纸牌规则,玩家需要将54张纸牌从K到A按顺序竖着叠放,叠好之后就可以收起来了,桌子上一共有9个叠放位置,供玩家对纸牌进行排序。
Spider Solitaire Deluxe 2 的玩法与传统 Spider Solitaire 相同 | 图片来源:Spider Solitaire Deluxe 2
Spider Solitaire Deluxe 2 设有计分系统,整理一叠纸牌可获 1,000 分,游戏会在此基础上计算玩家通关时间及其他因素,最终给出一局通关分数,玩家获胜后,还可获得 100 游戏币“金币”。
除了让玩家可以查看自己的游戏表现外,积分也会被累积并排名。这样一来,一方面玩家会有个人积分和排名(链接注册Facebook账号即可查看),另外积分也会被算入玩家所属的队伍“Team”中。
说到Team,可以想象成热门游戏《绵羊》,直接根据玩家IP地址分配队伍,包括美国52个州和全球其他国家。游戏每周会统计一次各队伍的总成绩,并列出排名,是一个简单的联赛系统。
Spider Solitaire Deluxe 2 围绕积分构建了一个简单的“全球联盟” | 图片来源:Spider Solitaire Deluxe 2
也就是说,《蜘蛛纸牌豪华2》回归了最基本的玩法,但却通过看起来很专业的计分系统+团队对战来凸显竞技性。
一些传统的纸牌游戏也尝试了上述内容。此外,《蜘蛛纸牌豪华版2》还有两大不同之处。
一是抽奖,玩家每天开始玩游戏时,可以在12个格子中抽奖,奖品是赢一局游戏后的金币奖励,从10%到100%不等,用户持续玩游戏的时间越长,奖励就越大。利用忠诚度奖励吸引玩家不断回到游戏中。
游戏积分奖励有助留住玩家
| 图片来源:Spider Solitaire Deluxe 2
第二是贴纸。贴纸其实类似于主机游戏的成就/奖杯系统。玩家需要完成各种特定的要求,比如第一局获胜,或者连续几局获胜等等,才能获得相应的贴纸。
最重要的一点是,贴纸本身每天更新一次,所以贴纸本身具有非常高的“稀有度”,以鼓励玩家每天留在游戏中。
不过就目前观察来看,虽然不同贴纸的设计区分度明显,但玩家无法将自己的贴纸分享给好友,只能自己查看列表,如果能补充社交部分,或许会让玩家更愿意留在游戏中。
贴纸本身相当于一个不断变化的成就系统,但玩家不能与朋友分享贴纸 | 图片来源:Spider Solitaire Deluxe 2
可以看出,以上两种设计都是为了提升趣味性、加强玩家留存、尽可能延长游戏时间,而这种设计的根本原因是传统卡牌游戏在玩法上调整空间不大,主要依靠广告变现。
平均游戏时间高于平均水平,推动收入
虽然《Spider Solitaire Deluxe 2》中的金币可以在应用内购买,玩家可以用金币购买新的桌面背景和牌面图案。不过在我看来,这些背景和图案的区分度不高,也缺乏吸引力,因此并不是主要的变现力量。这款游戏两端的月流水都不足 5000 美元,也可以证实这一点。
Spider Solitaire Deluxe 2 的桌面背景和纸牌图形的应用内购买并不吸引人 | 图片来源:Spider Solitaire Deluxe 2

事实上,游戏的主要内购项目就是去除广告,游戏本身也依靠广告进行变现。这也是游戏尝试加入增强玩家互动机制的主要原因。
Spider Solitaire Deluxe 2 有两种类型的广告:视频插播广告和屏幕底部的横幅广告。每场游戏前后以及重新开始游戏之前都会播放 30 秒的插播广告。横幅广告始终显示在屏幕底部。
蜘蛛纸牌游戏本身节奏较慢,玩家需要仔细思考应对措施。即使是最简单的单花色纸牌游戏,完成一轮游戏也需要大约 4-5 分钟。根据点点数据,《蜘蛛纸牌豪华版 2》iOS 游戏的每日平均游戏时间约为 28 分钟,Google Play 上每日平均游戏时间约为 44 分钟。两端的每日平均游戏时间均高于同类竞品的平均水平,这意味着之前的抽奖机制对加强玩家互动和延长游戏时间做出了贡献。
根据点点数据,《蜘蛛纸牌豪华版2》iOS端DAU约4万/天,Google Play端DAU约1.7万。如果按照全球平均水平测算,结合2023年上半年休闲游戏eCPM指标,《蜘蛛纸牌豪华版2》iOS端月广告收入约16.3万美元,Google Play端收入约3万美元,两端合计月广告收入约19.3万美元。再考虑这款游戏,美国端DAU占了3/4,对于这款游戏来说,插屏广告每月的流水约25万美元。
总体来说,《蜘蛛纸牌2》在传统卡牌游戏的基础上做了一些微创新,延长了游戏时长,保证了广告变现,让玩家更有动力去玩游戏。人均游戏时长确实高于平均水平,但收益的天花板还是有限的。好在团队架构应该比较简单,游戏开发成本应该不高。
不管怎样,《蜘蛛纸牌豪华版 2》还是提供了一些新思路。其实今年卡牌游戏的变化还是挺多的,比如 Playrix 借助老 IP 强势进入卡牌市场,众多海外厂商纷纷跟进,日本市场也出现了一些新变化。这些都指向卡牌游戏品类,这个玩法比较固定,还是有一定的想象空间的。
我们也想借此机会重新审视全球纸牌游戏市场。
2023 年全球纸牌游戏市场
就玩法而言,本文将把纸牌游戏大致分为两类:传统纸牌游戏(没有其他元素和机制),以及可以称为“纸牌+”的融合游戏,即加入了模拟经营、RPG等元素。(这里的纸牌指的是扑克游戏,不包括 UNO 之类的卡牌游戏)
注:本次统计过程中,笔者选取“Solitaire”作为关键词,筛选出全球及各市场热门产品,同时选取“Klondike”、“FreeCell”等主流纸牌游戏作为辅助关键词,完善搜索结果。
让我们首先做一些小小的观察。
1. 内购和广告变现各占一半的游戏品类
据Statista统计,2022年全球卡牌游戏市场总规模已达118.4亿美元。其中,内购收入57.3亿美元(占比48.4%),广告收入60.9亿美元(占比51.4%),两项收入基本持平。从地区来看,美国是卡牌游戏的主导市场,2022年总收入达68亿美元,占比61.6%。
2、先发优势明显,但海外游戏只能“喝汤”
从8月19日至9月17日近30天的收入来看,全球市场上月收入超过100万美元的卡牌游戏仅有三款:《Solitaire Grand Harvest》《Tiki Solitaire TriPeaks》《Fishdom Solitaire》,均为典型的“卡牌+”玩法,主要依靠内购进行变现。
全球月收入最高的3款卡牌类手机游戏及出口到海外市场的卡牌类手机游戏
月营业额排名前2营收对比 | 数据来源:点点数据
这三款头部产品的收入分层也很明显,《Solitaire Grand Harvest》月流水1929万美元,《Tiki Solitaire TriPeaks》收入557万美元,《Fishdom Solitaire》收入229万美元。除了《Fishdom Solitaire》拥有强势IP外,大部分都是6年以上的老游戏,头部游戏的强劲买量挤压了后来者的发展空间。
2022 年 10 月 10 日至 2023 年 10 月 10 日《Solitaire Grand Harvest》、《Tiki Solitaire Tripeaks》和《Fishdom Solitaire》iOS 每日收入变化 | 图片来源:点点数据
不过,虽然收入遥遥领先其他竞品,但《纸牌大丰收》近一年来的日收入变化不大,iOS端在60万美元左右小幅波动。反观去年底正式上线的《Fishdom Solitaire》,则凭借成熟的IP拉动收入,今年4月至6月更是逼近排名第二的《Tiki Solitare Tripeaks》。太久未变的纸牌市场似乎正在松动。
这或许可以解释为什么一些海外厂商也在尝试。其中,Beta Network 的《Solitaire Home Design》月流水仍有 71 万美元,北京明土真科技有限公司(ME2ZEN)的《Solitaire TriPeaks Journey(安卓版名 Solitaire Tripeaks Farm)》月流水也有 39 万美元。这两款产品同样是卡牌+玩法,是目前海外月流水最高的两款卡牌游戏。
3.美国是最大的市场。
日本用户开始在信用卡上花真钱
分析头部卡牌游戏收入分布可以发现,美国是这三款游戏的主要收入来源,过去30天的日收入至少是排名第二的国家的10倍。《Solitaire Grand Harvest》和《Tiki Solitaire TriPeaks》排名第二至第五的市场基本相同,分别是加拿大、英国、德国和澳大利亚,收入表现也差不多;但《Fishdom Solitaire》排名第二的市场是日本,其9月3日iOS收入甚至与美国持平。这对于过去基本没有涉足日本市场的欧美卡牌厂商来说,是一个不小的冲击。
Fishdom Solitaire 将于 9 月 2 日至 3 日在 iOS 上推出。
日本市场营收基本与美国市场持平 | 图片来源:点点数据
4. 通过广告实现大量 DAU 盈利
传统扑克牌“寡头”格局更加明显
相比头部“卡牌+”产品全球月流水近2000万美元,传统卡牌手游《纸牌》最高收入也不过10万美元。考虑到广告收入占全球手游收入50%以上,大部分头部传统卡牌游戏的变现策略都是提升DAU,通过广告赚钱。
数据也能支持这一结论,传统卡牌游戏《纸牌》的平均DAU居全球第一,达到453万,相比之下,DAU最高的“卡牌+”游戏《鱼岛纸牌》也只有14.1万左右。
数据显示,全球近30天平均DAU最高的前五款卡牌类手机游戏均为传统卡牌游戏,排名最高的“Card+”手游《Fishdom Solitaire》仅排在第六位,DAU为11万的《Solitaire Grand Harvest》排在第十位。
更值得注意的是,《纸牌》的平均DAU是第二名的近20倍,远大于《卡牌+》类游戏第一、第二名的月收入差距,海外厂商平均DAU最高的产品都在7.9万左右。
过去 30 天全球卡牌游戏平均水平





























