“游戏已上线,请前往索尼商店查看排行榜”
9月6日晚,我从杭州赶往上海,从当天到9月7日午夜在一家游戏公司上班,经历了上述的一幕。
前述这款刚刚登陆索尼PS4、PS5的游戏名为《暗影火炬城》,游戏公司名为上海钛芯网络科技有限公司。
近一周来,这一招非常流行,很多主播都尝试过。
无论是游戏画面,还是动作感,即便抛开国产游戏的光环,其颜值也是可圈可点,各类媒体普遍给予其8分以上的评分。
不过今天我并不打算详细讨论这款游戏,因为如果你看最近一周各大网站上的游戏内容,你就能看到关于《Shadow of Torch City》的评论。
今天我们要说的是该片的制片人张涛,我觉得他的故事值得8分以上。
我可以保证,1979年出生的陶哥跟90年代出生的我聊天,绝对不存在一点代沟。
刚刚认识涛哥的人可能无法想象,这位独立游戏制作人、前腾讯游戏研发中心技术负责人,曾经是一名铁路养护工人。。。
陶戈的家乡是江西南昌,他从小在铁路局职工的圈子里长大,那个年代,当地有句俗语:“铁老板”——铁路就是老板。
年轻一点的同事或许根本不知道什么是工人家庭:父母、祖父母、亲戚甚至邻居都是同一个厂里的员工。
涛哥就在这样的家庭里长大,他的成长轨迹经历了铁道童幼儿园、铁道童小学、铁道童中学……
陶戈的学习压力不大,因为父母在他13岁的时候就给他安排好了“名额”,等着进铁路系统内的一所职业学校,三年后就被分配到站段。正如父母所料,他将一辈子吃同一个锅里的饭。
1996年,17岁的陶行知从职校毕业后,被分配到京九铁路沿线向塘站(现南昌南站)担任铁路货运列车维修工,每月能挣400元,吃上了家里人盼望的铁饭碗。
这一切看上去和游戏开发没有任何关系,一点关系也没有。
当时这份工作甚至不需要接触电脑,而且当时也没有多少孩子玩电子游戏。
不过,涛哥在童年时期就接触过一些电子游戏:
上世纪80年代,张涛的叔祖父被派往国外援建非洲的一个项目,当时长途旅行需要多次转机,所以回来后他给小侄子带回了一台山寨版的FC和一盒《魂斗罗》的卡带。
他玩了两三年《魂斗罗》,后来闭着眼睛就能玩完一命,随后在新开的电玩店老板的推荐下,接触了《超级马里奥》等经典游戏。
参加工作后,陶歌在铁路局的工作是维护货车。
他当时的工作时间被称为“四班三操作”:
第一天,我从早上8点到晚上7点工作了11个小时。
第二天,我们从晚上7点到第二天早上8点,连续工作了13个小时。
第三天,回家睡觉。
第四天,休息。
这份工作看似与一周工作五天、休息两天有很大区别,而且休息时间很多,但实际上每天都要调整自己的作息时间,很不舒服——要通宵工作到早上8点,然后晚上肯定精力充沛,根本睡不着……
于是晚上睡醒之后,后半夜就成了陶哥玩游戏的时间,好在十六七岁左右的年轻人,能顶得住轮班和通宵玩游戏。
其实这样稳定的工作可以一直干到最后,空闲时间又很充裕,当地的年轻人都喜欢打麻将。
但陶哥觉得无聊,就找了一份兼职,白天空闲的时候就去电脑商场帮人组装电脑。
那时,张涛接触最多的是英特尔的奔腾1,他经常使用电脑,还给家里装了一台电脑,还玩过很多电脑游戏,《仙剑奇侠传》、《三国演义》、《模拟城市》等。。。
在那个年代,电脑普及率并不高,像他这样热爱电脑的年轻员工其实很特殊,而且陶哥靠这份工作一个月能挣五六百块钱。
看到这些之后,绝大多数人肯定会觉得,陶哥肯定不会干一辈子铁路工人的,毕竟以后至少也要倒卖电脑或者电子游戏吧?
但有时候缘分真的很奇妙,在打工组装电脑的时候,陶哲轩认识了一位当地的大学老师,他不仅是一名电脑老师,还知道3D Studio这款三维软件(3DS MAX的前身)。
陶哲轩后来告诉评论家,20多年过去了,他仍然无法忘记在老师家里看到的3D动画:
苹果在三维空间中弹跳,落地时其碰撞面被压平,然后弹回其原始形状。
陶哥顿时兴奋起来,央求大学老师教他。
老师大概没怎么在意,就推荐了两本书,没想到一个平时修火车、又在计算机市场工作的孩子能从中学到什么。
但陶哥却真去了电脑城二楼的新华书店,买了这两本书,开始认真研究3D动画。
所以1997-1998年,他除了工作之外,还在学习用电脑制作3D动画。
经过这次学习,我才发现我的美术基础很好,进步很快,学了3DS MAX之后,我甚至能接一些工作了。。。
当时,建筑公司有时会将 CAD 图纸转换为建筑立面的 3D 效果图,用于宣传。陶戈学习了一两年后,甚至可以承接这样的包工头工作,每张图纸收费 1000 元。
在当时,这个总收入水平绝对不低。
一路走来,陶哥在小地方成为了同龄人中技术最强的,但他也发现自己的水平已经没有进步的空间了。。。
于是,陶哲轩决定自己寻找深造的机会,2000年,他向工作和单位请假,带上两三千元钱,只身来到北京,报考了北京师范大学的一个培训班。
起初,他以为自己挺有钱,但在北京呆了几个月把钱都花光后,他对金钱有了新的认识。。。
年轻的张涛在北京▼
在这里,陶兄发现了很多和他一样的年轻人:来自世界各地欠发达地区的人们,都想学点东西,改变自己的命运。
同时,陶哥还发现了一件事:虽然他从小没有经历过上大学的压力,也没有认真学习过,但他的学习能力其实挺强的:在一个四五十人的班里,他就是成绩最好的学生。
培训班不长,三四个月后陶哥就回到了南昌,但这次他是真的呆不住了。
在培训班同学的介绍下,他回到北京,去了一家很野的“游戏公司”担任游戏美工,正式从铁路转行到游戏开发。
这家公司的名字是Siruan Interactive,但是现在无法搜索到。
该公司老板是一位海归硕士,也是国内最早的互联网创业者之一。
当时互联网流量主要流向门户网站,例如新浪、网易、搜狐等,这些网站往往依靠提供免费邮箱服务来获得流量。
这位老板通过开发邮件系统,利用免费邮箱服务引流,赚到了人生第一桶金,当时一个月能挣十几万元。
不过,与马云、张朝阳、丁磊等大佬不同,这位创业老板还怀有一个游戏梦:
作为一名MUD(武侠文字冒险)游戏爱好者,同时也是侠客行(当时的一个武侠游戏爱好者论坛)的站长之一……
他想做一款有画面的MUD游戏,最好是MMORPG,也就是大型多人在线角色扮演游戏,这在当时是主流。
但不幸的是,喜欢玩是一回事,能玩又是另一回事。
因为不是专业,所以每个人什么事都要做一点,陶哥也不例外。
该项目是一款以射雕英雄传为主题的武侠游戏
游戏里的那个紫衣女主就是当年陶哥做的▼
自然,当时十几个人的临时团队无法成功开发这款游戏。
2002年,看到公司和项目都没希望了,涛哥离开了,再也没有见过老板,直到2007年才听老同事说,老板在无锡开了一家IT外包公司,跟游戏一点关系都没有。
可以说,涛哥的第一份游戏开发工作并不顺利,但他用了一年多的时间明确了自己这辈子要做游戏。
2002年涛哥辞职之后,选择来到上海,一部分原因是他不喜欢北京的气候,冬天太冷。
另一方面,当时上海的外资大游戏公司太多,比如Ubisoft、Konami、Sega等等。。。
不幸的是,2002年底到2003年之间发生了一些事情。出生不算晚的你们应该知道我在说什么:
非典。
那时找工作还不依赖网络平台,企业参加的是大型的开放式招聘会,求职者拿着打印好的简历去现场招聘会。
但非典疫情发生后,毫无疑问,人员流动率高的招聘会无法举办,陶哥也不得不失业一段时间。
幸好他在上海有亲戚收留过他一段时间,这也是陶兄选择来上海的另外一个小原因,但在非典时期确实帮了他不少忙。
虽然2003年时陶哲轩就已经是一位经验丰富的游戏美工,但按照国际大公司的标准来看,这绝对不够好。
所以深知这一点的陶哥,并没有挑三拣四,而是选择加入了游戏经纪公司。
涛哥在这家公司虽然也做美术工作,但主要还是以游戏推广、营销相关的包装内容为主。
由于并非研发岗位,涛哥对这份工作不太热心,工作不到一年半就选择离职。
2004年是韩国游戏席卷中国网游市场的一年,网吧里的电脑里全是《传奇》、《神奇宝贝》、《冒险岛》等韩国网游。
放眼行业,Webzen、T3、Amagi等韩国游戏公司也已在上海设立分公司。
涛哥加入了一家韩国游戏公司,居然得到了一份研发的工作,还成为了美术团队的负责人,负责一个4-5人的团队。
你正在做什么项目?
开发抄袭《Power Band》游戏——创始人为原Power Band游戏团队成员。
说实话,这种研发工作听起来并不是很有趣。
当年陶哲轩也是这么想的,并且对公司的企业文化非常不满:
这家游戏公司和当时在中国的其他韩国游戏公司一样,公司高层员工全部是韩国同胞,会说韩语,对游戏开发一无所知。
所以陶哥干脆利用这段不太顺心的工作时间来充实自己。
这期间,他不断提升自己的3D建模技术,并自学了很多软件和技能,从插件渲染器到包括AE、PR、AU等在内的多个创作软件,只为专心打磨一部非常给力的技术演示片。
注意,这东西是2005-2006年做的,那时候视频网站还把480P的视频标为高清,但演示用的是720P。
不仅如此,其建模、粒子效果、摄像技术等即使放到现在也毫不过时。
现在想起来,这也是涛哥在那家公司偷懒一年多摸索出来的成果,一有时间就学一点,做一点,然后偷偷用公司的高配置机器去渲染。。。
陶哲轩的学习过程颇为艰辛,当时很多软件没有中文教程,只有英文说明,他便干脆自学英文,偷偷用公司的打印机把说明书一本一本打印出来,再手译。
幸好,当时陶哥已经可以在公司带领一个4到5人的美术团队了,可以非常轻松地完成公司的任务,这让他有了不少的空闲时间。
与此同时,当别人在玩《魔兽争霸3》的澄海3C地图时,他还在学习新技术。
总之,靠着这张不可多得的“Showreel”,陶哥在2006年中旬信心满满地在上海投资了多家3A游戏公司。
一次偶然的机会,刚刚结束2K上海分公司面试的陶哲轩发现,楼上还有一家游戏公司正在装修,也就是后来大名鼎鼎的Epic Games。
据陶哥后来回忆,当时这家公司连个招牌都没有,处于彻底秘密筹备的阶段,他进门时随口问了一句,就记在了心里。
巧合的是,2006年10月,Tao在他的Xbox 360上玩到了Epic使用虚幻引擎3开发的游戏《战争机器》。当时他只有一个感受:这款游戏的画质简直太棒了!!!
所以当别人看到Epic上海办公室的设计图时,并没有什么感觉,但当陶哲轩说“我就去看看”的时候,他其实已经有了计划。
回去后我把他的作品集刻录到两张光盘里,然后把我的简历放进去,用EMS寄出去,没多久就接到了电话,然后考了两天就拿到了offer。
因此,拿到了 EA、2K 等公司 offer 的陶哲轩选择了去刚刚成立的 Epic 上海分公司。他的判断基于以下几点:
1.这家公司外国人好多,看上去很厉害的样子。
2、这家公司刚刚成立,人还不多,职场上还算容易混日子。
3.“战争机器”太棒了!
就这样,10年前南昌的一位年轻的铁路养路工人,在10年后的今天,摆弄着刚刚面世的虚幻引擎3。
当时Epic Games的主营业务在两个领域:虚幻引擎授权服务和为其他公司外包开发。
陶哲轩在 Epic 负责外包项目的场景美术工作,同时还要熟悉虚幻引擎 3——这是当时公司最前沿的产品。自然没有外部教程,只能靠自己看英文文档来学习。
接着,我们马上就接到了一个大任务:《Dust 514》,这是冰岛工作室CCP的大型星战游戏《EVE》的姊妹游戏,由上海CCP负责。
在做《尘埃514》美术外包工作时,陶哲轩再次展现出他的学习天赋,几个月后他就能用虚幻3来制作关卡了。
正是因为他的技术在项目中越来越重要,公司干脆让他负责整个外包项目,而他每周三都去上海CCP开会,最终做出了这款游戏的Demo关卡。
经过一年多的培训,陶哲轩成为了Epic Games中国分公司的第一位TA——技术美术师。
简单来说,技术美术就是同时掌握代码和美术,能够在游戏中创作出比较高级的美术素材。
转型之后,涛哥还负责做Epic Games工具链对外授权的技术支持专家,除了在网上教别人怎么做,有时候还要去其他公司授课。
在这个过程中,他不仅练就了一口流利的口才,还教出了一些后来成为游戏界技术大牛的学生,有的现在还在陶哥创办的公司任职。
与此同时,涛哥的职业生涯也在2008年底开始迎来重要转折点:Epic Games计划开发自己的游戏。
那个年代,自研游戏公司盛行,一款游戏就上市的现象并不罕见。
最终涛哥被分配到一个射击游戏的项目,当时Epic已经有了虚幻竞技场的基础,CF也即将火爆起来,可以说是技术与市场兼具。
于是在还没有程序员的时候,涛哥和他的团队就从零开始搭建项目原型。
这款游戏就是全球任务,现在还在运营。
如果你同时玩过这款游戏和《战争机器》,就会发现它们惊人的相似:都是带有掩护系统的第三人称射击游戏,奔跑、翻滚的姿势非常相似,甚至按一定时机换子弹的小玩法也很相似。
正是因为Tao很喜欢《战争机器》,所以他想把自己在Epic Games的新项目打造成一个精神衍生品……
游戏在总部的进展很快,2009年就上线了。最开始涛哥负责游戏的美术,后来还负责游戏的玩法设计,总策划主要负责数字、道具、商业化等。
《全球使命》在2011年上线并商业化,涛哥直到2014年才离开,他在这个项目上花了6年时间。
这个时期是涛哥成长最快的时期,他从一名游戏美术专家成长为一名拥有独立大型游戏项目经验的游戏产品专家。
这期间,每次公司卖引擎授权,陶哥去做技术支持,其他游戏公司都想挖走他,但是陶哥拒绝了,留在公司继续做《全球使命》。
2014年,总部位于上海的Epic Games因种种原因脱离了美国总部,公司更名为“Epic Games”,是一家内资自研游戏公司。(此后,上海Epic主要做引擎)
2013年底听到这个消息的陶戈,也在这个内部动荡的时期选择了离开公司。
现在的情况和2000年初已经不同了,寻找新机会的陶哥有充足的机会可以选择,当时网易的面试官甚至是他教过的学生。
最终在2014年,涛哥去了腾讯,在研发部前沿技术中心工作。
这个尖端技术中心在涛哥离开后与其他项目合并,改名为 Next Studio。整天浏览 Steam 的朋友应该对它很熟悉,不过那是另一个故事了。
总之,当时这个尖端技术中心的部门职责就是什么都做,天美(代表作《王者荣耀》)、光子(代表作《和平精英》)等“主流游戏”工作室没做的事情,他们都可以去尝试。
例如在体感游戏的技术开发上,涛哥带领五人团队,耗时七个月,将《无尽之剑》带到了Xbox One for Kinect。
这也许是陶哲轩职业生涯中比较清闲的一段时间,他说在大公司工作感觉挺舒服的。
其刚加入公司时就在内部推广虚幻引擎4,并在腾讯学院教授内部课程,拥有相当的影响力。
后来 VR 被引入,公司内部开设了 VR 课程。由于 Tao 在 Epic 有培训经验,所以他的课程总是爆满。
除此之外,他还经常出差国内外,出席各种游戏活动,可以说,陶哥无论在工作上还是在业界,都是非常成功的。
本来,或许陶哥会继续在腾讯工作,很快晋升为专家,对内输出技术,等股票到了,就在这里退休了。。。
不过涛哥确实有做游戏的梦想,还是喜欢创作自己的作品的,不过前沿技术中心的主要项目是技术演示,并不能建立起独立的产品。
所以,他选择走出自己的舒适区。
2016年,互联网真正迎来了创业热潮,很多人只要有想法就能获得融资。
涛哥创业的第一个选择是做VR游戏,这在五六年前也是非常火爆的技术。
涛哥带孩子体验VR游戏启蒙▼
于是,他找到在“全球宣教”工作的老朋友,逐一劝说他们。
最终因为之前的项目经验,大家对陶哥产生了信任,他顺利的找到了六七个人,创办了一家新的游戏公司,也就是现在的钛芯网络。
钛芯网首届合影
照片里还有五个人还在队里▼
涛哥的游戏公司注册日期是2016年2月29日,按理说,这个公司应该四年才有一次周年庆典。
第一个游戏项目,从融资角度来说,自然是一款名为《仙境守护者》的VR游戏。
老同事的搭档做事效率很高,从2016年5月份开始做,到10月份玩法已经接近完成,只剩下丰富一两个关卡的内容了。
与此同时,索尼也想在VR市场打出名堂,准备推出PSVR,而涛哥的游戏成为了当时的首选VR游戏。
2017年3月,《守护者奇境记》第一版完成,作为一款流程长达三到四个小时的家庭式VR游戏,它与当时市面上大部分恐怖题材的丧尸击杀VR游戏以及只有几分钟的试玩片段形成了鲜明的对比。
涛哥和他的朋友们在2016年E3上▼
《仙境守护者》上手容易,关卡丰富有趣,画面一流,有联机模式,深受家庭和儿童的喜爱,索尼认为非常适合展览或者线下门店简单体验。
该游戏于2017年5月正式上线,7月取得大陆地区发售许可,反应普遍不错。
但是......《仙境守护者》没有赚钱。
2017年10月,在完成游戏的DLC后,我们算了一下,12个人花了一年的时间制作,花了几百万美元,但到游戏发售的时候,距离收回投资还差一个零。
最终我们只能得出一个结论:至少在当时,VR游戏的市场回报率并不好。
所以在2017年年底,尽管VR/AR领域还十分火爆,但是涛哥和他的团队知道,这个方向已经走到尽头了,必须要好好利用融资的钱。
所以第二个项目在策略上就决定做一个玩法设计极其保守的游戏,不追求创新,只追求做出一款高品质的完整游戏。
而且由于团队成员都是游戏行业的资深人士,他们都知道,如果制作3D游戏,成本将难以承受,但如果制作2D游戏,他们可以将图像做得一流。
这款终极 2D 游戏是一个类似于 Metroidvania 的开放世界,而且碰巧几位主要创作者也喜欢玩它,所以就决定了。
《影子帝国》就是此类型的经典之一▼
这个游戏就是《暗影火炬城》。
当时团队为这款新游戏定义了几个方向:
首先,游戏足够大,足够长;
其次,世界观要引人入胜;
团队中没有擅长数字的人员,因此游戏玩法必须专注于街机风格的动作体验;
最后,游戏需要看起来很棒,并且其图形必须是世界上一流的。
无论从美术还是故事角度,涛哥都认为抗战时期的旧上海值得作为游戏世界的背景。
所以《暗影炬城》的前身是一个讲述地下组织在上海抗击日本人的故事,而不是《兔子》。
但问题是,如果是这样设定的话,这款游戏的玩法就太难开发了。
你想一想,一个地下组织的战士进行双跳,这很奇怪,对吧?
作为一款2D动作游戏,想要扩大难度,常见的操作就是让敌人变大,不过日本鬼子变成巨人也是很奇怪的事情……
而且在这样的设定下,游戏的基调非常平淡,更像是一款潜行游戏,一点都不热闹,和街机风格一点关系都没有。
涛哥认为,这种游戏在国际市场上卖不出去。
于是,他们又开了一次会,把角色做成了小动物:类似迪士尼的想法,小动物没有文化属性和理解障碍,全球玩家都能对角色产生认同。
题外话,一开始,暗影火炬城的主角雷德温不仅会出拳,还会开枪。(现在游戏中只有消耗能量的火箭)
但陶哲轩的团队依然保持着高效率,做任何事都很快。
2018 年 5 月,他们带着这款游戏参加了 Epic 举办的行业展会,他们觉得自己的项目跟别人相比太过怪异,但他们并不害怕被抄袭。
结果《暗影火炬之光》在展会上获得了一致好评,并获得了Epic和索尼的青睐,于是大家都开始朝着正确的方向努力。
首发海报 ▼
到2019年3月为止,涛哥一共只发了五六条朋友圈,而且都是给同龄人打气、转发消息,没有分享任何关于自己的信息。
我们辛苦开发了将近一年,游戏在2019年3月份正式上线,接下来涛哥就开始忙碌起来了:
7 月份我去了 Chinajoy,之后又参加了 TGS、Gamescom、Bitsummit,因为游戏卖的很好,所以很顺利的找到了发行商,甚至还有一些知名公司要求我提供 demo。
类银河恶魔城游戏的创始人五十岚孝司在试玩完游戏之后,对《暗影战争》给出了很高的评价。
一切似乎都很顺利。2019年末,他们决定参加2020年GDC,一举拿下海外发行商。Epic Games还免费为《Shadow of Torch City》搭建了一个展位。
结果,流行病来了。
该展览在美国举行,组织者最初不允许海外游戏制造商参与,随着流行病的发展,他们只是取消了展览。
游戏实际上很难找到发行商,因为游戏尚未被抛光到完整的发行阶段,为了让出版商了解他们的游戏,离线展览仍然非常必要。
GDC 2019的虚幻引擎摊位
它在2020年没有发生▼
同时,由于流行病的原因,最初计划花费的费用被推迟到2020年底被推迟,并且资金问题已成为一个不容忽视的问题,而Tao兄弟目前无处可以找到融资。
在巨大的压力下,一旦流行病的状况有所改善,道德就开始在全国旅行以筹集资金并与出版商签署合同。
此外,比利比利(Bilibili)非常慷慨,直接给予MG(保证利润率),以帮助Tao Ge克服财务困难。
那年晚些时候,陶加(Tao Ge)将游戏预告片带到了TGA,而仅一分钟长的视频就可以欣赏80万多次观看。
最大的障碍已经过去了,但是游戏的开发周期经历了一些小小的挫折。
陶吉(Tao Ge)和索尼(Sony)一直保持着密切的关系,“火炬的影子”自然会成为PS5的首批国内游戏之一。
当时的PS中国总统Taketo Soeda来到工作室讨论▼
但是他没想到的是,PS5是在流行病中照常推出的,因此该团队在年初加班以制作PS5版本,并且发布日期从今年的4月至9月7日推迟。
但幸运的是,已经确定了其他变量,并且该游戏于9月7日成功发布,并在索尼PS5游戏商店中排名前十的独立游戏销售中。
国内外的游戏机玩家正在讨论“ Shadowfire City”,海外游戏公共评级网站Metacritic的得分达到了83分。
陶兄弟这次赢得了彩票。
这是阴影火炬城的故事。
游戏是在PS4/PS5上推出的,并且取消了主要媒体收视率的禁令,陶兄弟和我在他们的工作室里烧烤。
同时,每个人都盯着屏幕上的微博评论,游戏主播的现场广播室的弹幕以及PlayStation商店中最畅销的列表。
第二天,工作室一起拍摄了一张小组照片,然后每个人都去修复了这个错误。
游戏中有各种复活节彩蛋:
有一个向超级马里奥兄弟致敬的水平,水管被制成绿色。
挑战之一是打一个水桶,这是向街头霸王致敬。
游戏中有一张海报向想要公司致敬,因为陶盖(Tao Ge)的妻子有一个在Want Want Want上工作的朋友,并且经常给他们一些免费的食物。
有一个由一串珠子组成的老板,因为陶兄弟非常喜欢Zuma,该老板的身体由三个红色,三个绿色和四个蓝色球组成。
听到此消息后,我也想自己制作游戏,让我喜欢的所有东西都让其他人玩。
作为一场高质量的国内游戏,“ Shadow Torch City”肯定会使喜欢玩游戏的外国玩家试图理解游戏的背景,并尝试在1930年代和1940年代了解上海。
我们经常听到独立的游戏开发过程总是很困难,充满了障碍,但是陶那天晚上说:“兔子上网一定很容易。我现在只有一种感觉,这就是幸福。”
至于工作室,只要他能够稳定地生产出一定品质的独立游戏,并确保他不会亏本,他就不会太大。
从铁路维护工人到游戏技术大亨,他本来可以成为腾讯的技术骨干,并享受了一家大公司的好处,但他跳出了自己的舒适区,并建立了一个独立的工作室来追求自己的游戏梦想。
陶弟兄告诉我,游戏的主角雷德温实际上描绘了一个中年男子的形象,即他本人。
这是Tao Ge的故事。
撰写者:Xiao Xinxin艺术编辑:Xuanxuan&Huanyan摄影:Xiaohui
特别感谢:Zhang Tao&Yue Xin&Gao Xing





























