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作者 | 黄庆春
标题图片 | 视觉中国
上周末(5 月 16 日)此时,腾讯从游戏库中淡定地拿出了 60 多款新游戏,同时也谈到了云游戏的未来。
前者是各大游戏公司在发布会上秀肌肉的环节,虽然今年新游戏数量比去年的40多款增加了近一半,但这并不奇怪,毕竟是腾讯——要知道,完美世界今年已经发布了近30款新游戏,老大哥腾讯也不甘落后。
至于后者,虽然腾讯在仙游、START等平台通过现场体验试图平息事态,但从现场媒体的采访,以及目前云游戏行业的现状来看,即便是腾讯,也难有作为。
在腾讯游戏发布会上,腾讯高级副总裁马晓轶发表了一段非常励志的演讲,从社交服务到文化创新再到技术探索,价值观都提到了,唯一尴尬的是不够务实。
2021腾讯游戏发布会新游戏/来源:手游矩阵
虽然腾讯在游戏发布会上发布了超过 60 款新游戏,涵盖了射击、策略、女性向、沙盒、休闲模拟等多个品类,但显然本次发布会缺少重量级产品支撑,没有“C 位”的发布会多少有些欠缺,随便挑一个观众席上的嘉宾,真正让人印象深刻的屈指可数,剩下的要么是对标竞争对手,要么透支大 IP 来“换皮重生”。
扪心自问,这60款游戏在玩法、机制、体验、IP等方面,是否真的给玩家带来了什么惊喜?
说实话,很多玩家原本对《英雄联盟手游》和《DNF手游》寄予厚望,但今年的发布会很“奇怪”——要么根本不提,要么干脆点明,结果整个发布会都忍不住播放几十秒的动画来挽回面子。
无独有偶,上周腾讯发布了2021Q1财报,游戏收入同比增长17%至436亿元,但大部分还是靠《王者荣耀》和《和平精英》支撑起来的,用张一鸣的话来说,这几年都是“靠过去的资本活着”。
也难怪今年腾讯对IEG互动娱乐集团的组织架构和相关人员进行了调整,一方面成立了专门的国内发行线,并新设了多个合作部门,负责深度合作公司的产品发行和运营;另一方面在互动娱乐集团直属下成立了专门的部门,负责渠道、增长、平台合作、流量生存、内容生态、游戏和电竞综合品牌等。
对此,作为一个喜欢看热闹的旁观者,我只能不负责任地说一句:内在的“调理”固然重要,但身体也要注意“新陈代谢”。
腾讯在2021Q1财报中隐约提到了云游戏:
“我们正在加大对游戏开发的投资,特别注重能够吸引全球观众的大型、高度工业化的游戏。
此外,我们还在进一步投资能够服务于更多样化目标受众的新游戏类型,构建其IP和跨媒体联动,并投资先进技术以提供下一代游戏体验,例如云游戏。”
以下是简要介绍:云游戏是一种流媒体技术,允许玩家无需购买光盘或下载即可访问完整游戏。相反,游戏托管在远程服务器上,就像 Netflix 或亚马逊的 Prime Video 一样,可以在支持的电视、手机、电脑或平板电脑上畅玩。
早在2009年,Onlive就成为首家将云游戏推向市场的公司,当时已经可以流畅运行《孤岛危机》等3A大作。不过由于网络、画质等限制,Onlive最终在2015年被索尼收购。
近年来,游戏厂商越来越愿意向消费者推广云游戏,但大家依然兴趣不大——因为云游戏桌游不仅需要厂商有影响力、有资金,还需要成熟的网络基础设施、技术、生态。
说实话,五年前,各大游戏公司普遍遭遇网络问题解决不了,云游戏也就只能是“天上掉馅饼”;两年前,各大游戏公司担心硬件服务跟不上,云游戏也就只能是“天上掉馅饼”;时至今日,大家发现体验并没有得到根本性的提升,玩家也懒得听你的了。
从长远来看,玩家普遍存在游戏升级的需求,云游戏作为跨终端的游戏平台确实是一个趋势,解决了主机游戏在硬件配置、便携性等方面的痛点。而对于游戏厂商而言,经过单机游戏、网游、手游的洗礼,游戏行业的运营模式已经成熟,云游戏以新的方式提升游戏效率,降低用户准入门槛,在突破当前游戏行业天花板方面有着很大的想象空间。
本次游戏发布会上,腾讯仙游与START云游戏同时亮相,但侧重点有所不同——仙游云游戏通过Android虚拟化技术实现,游戏内容更侧重于移动端游戏,而START云游戏基于x86平台,游戏内容更侧重于PC游戏。

START云游戏目前已上线《英雄联盟》《原神》《NBA2K Online 2》《堡垒之夜》《穿越火线》《拳皇14》《仙剑奇侠传7》等数十款游戏,但个别游戏在运行时仍存在延迟问题,且其游戏库不够丰富。
对此,腾讯START云游戏项目负责人杨威在接受媒体采访时表示:
“虽然云游戏希望玩家能够用不同的设备在多个平台上体验游戏的乐趣,但现阶段硬件还是有很大的限制,难点在于跨终端意味着优质游戏能够不受终端限制地自由流动。但在原本传统的游戏设计流程中,确实需要考虑到终端的影响和特性来设计游戏,跨终端之后,跨终端是一种新的游戏设计方式。”
所以当我们为端设计一些东西的时候,跨过门槛之后可能会有一些卡点、障碍,这些障碍其实都是暂时的,长远来看,云游戏最终还是要满足各个端的操控体验。”
这点我的理解和杨先生的理解差不多,虽然云游戏的成本大部分集中在云存储(GPU占多数)和硬件、带宽成本上,但大部分用户在使用电脑无线连接时,还是会受到START网络波动很大影响,甚至不能排除设备因为波动而卡住的可能。这是因为设备厂商在设计之初并没有考虑云游戏能不能跑起来,但从技术底线来看,设备厂商和芯片厂商一定会根据云游戏的发展做出优化,而且这种优化从长远来看应该是乐观的。
对此,腾讯的解决方案是定制云游戏路由器。腾讯START云游戏项目负责人杨威在接受采访时表示,“团队已经在规划定制云游戏路由器,这可以帮助更好地实现云游戏的某些业务场景。”
至于腾讯FirstPlay则略胜一筹,其游戏库中已经有百余款游戏,其中不乏《王者荣耀》《和平精英》《使命召唤手游》《火影忍者手游》《天涯明月刀》等知名游戏。
此外,腾讯仙游还于同日发布了一款硬件产品——云游戏超级手柄,采用独特的分体面板设计,未来通过针对性的优化适配,可以支持不同的游戏。此前,腾讯曾联合极光盒子推出手柄,当时意在针对电视厂商、电视芯片厂商做深度优化,唤醒国内智能电视+专业游戏客厅娱乐场景。
问题是,多年以来,大家都想在客厅娱乐这块蛋糕上分一杯羹,以为这是一个巨大的价值洼地。但事实上,中国根本没有类似欧美的客厅文化,更谈不上客厅娱乐。大家频频的失败,其实是在伪造中国的客厅场景。不知道腾讯的自信从何而来,却依然不放弃。
当然,这并不意味着我们要鄙视腾讯,它还在填补云游戏硬件准入门槛,本来对显卡算力要求高的游戏,在常规设备上是玩不了的,这部分用户体验在中国本来就欠缺。
比如射击类游戏对于帧数稳定性的要求极高,而尝试云游戏平台的企业遇到的最大技术瓶颈就是响应速度——即从拇指摇杆/按钮到屏幕上动作完成所需的时间所导致的延迟。
比如,玩家的控制器移动动作必须经过游戏手柄读取——发送到自己的设备——通过网络发送到远程服务器——服务器读取这个动作——在屏幕上移动角色——将角色在屏幕上的移动反馈给玩家的设备——玩家最终完成操作。这每一个步骤都可能增加延迟,而它们的累积可能会毁掉游戏体验。比如在射击游戏中,毫秒之间的反应速度往往决定了谁先被爆头。
这对云游戏平台提出了巨大的挑战,就连谷歌的 Stadia、亚马逊的 Luna 都在努力解决云游戏平台更高帧率、分辨率以及核心游戏技术指标的适配问题,因此现阶段腾讯只能选择一两款产品进行前期的技术优化和完善。
平心而论,在云游戏领域,国内外各大公司都已经做了不少前期准备,搭建了一些平台进行验证,但这方面的技术储备、技术含量的优化需要长期的投入和积累,短期内难以见效。
正如杨威所说,“云游戏不是一个独立的产品或者业务,而是一个体验式的生态。产业链上的厂商敏锐地捕捉到了一些信息,对自己的产品做出了改变和调整,以适应未来云游戏时代的发展诉求。PC硬件厂商、传统手机厂商、路由器网络设备厂商、手柄外设厂商、蓝牙厂商等都做了非常深入的探索,他们在改变和拥抱上非常积极,感觉比去年、前年快了很多。”
但即便抛开技术问题,云游戏的内容困境也同样棘手。
而国内玩家更担心的是,在版号限制的大环境下,引进国外游戏难度相当大,势必会造成内容供给暂时的短缺,无论是跨终端设备的原创内容,还是未来原生云内容的制作。但国内弥补这一点的能力却十分有限。
游戏厂商缺乏动力将游戏移植到云游戏平台是有原因的——云游戏平台缺乏固定的受众群体。毕竟,每一款新产品或新服务都要经历这个阶段,急需一个好的策略来打开局面。腾讯可以给软件开发商提供激励,或者移植大IP来迁移用户,就像Valve通过捆绑《半条命2》成功将用户迁移到Steam一样。
退一步讲,即便不谈技术和内容上的困难,最重要的商业模式问题对腾讯来说依然是一个不小的考验。至少前期投入的带宽和内容成本很难收回——有统计显示,100万人同时在线,需要3000万元的带宽费用。
当然,云游戏的优势并不全是这些,比如单机游戏不需要联网、画面好、可以随意DIY(MOD)、一次性付费终身使用等,但云游戏受限于网络和更新周期,玩的时间越长,成本就越高。
但正是因为云游戏如此不受欢迎,才激起了国内外游戏厂商的拼搏热情。正如腾讯云游戏运营总监曹炜所说,“云游戏是一场马拉松,而不是百米短跑。”
所以腾讯在这件事情上没有捷径。





























