5月17日,QuestMobile发布《2022年移动游戏行业洞察报告》,对2019年至2022年的移动游戏行业及新产品进行了整理统计,具体内容如下。
注:报告及本文中的“新上线游戏”、“新游戏”、“新产品”等均指2019年1月至2022年3月上线的新游戏(月活跃用户数1万以上)。
01 三年近2100款新产品,用户覆盖率超30%
截至2022年3月,自2018年12月首次恢复游戏牌照以来,共有2094款新移动游戏应用程序上线。
相较于移动游戏行业整体,分游戏产品各细分类别来看,在新上架的游戏产品中,开发周期短、用户投入门槛低的益智休闲类游戏和模拟经营类游戏占比更为突出,分别达到31.5%和19.4%。
随着游戏版号首次恢复,2018年12月至2019年8月,移动游戏行业活跃用户同比增长率达15%。
2019年1月至2022年3月,新上线游戏用户规模占比34.1%,逐渐成为移动游戏行业的重要组成部分。
新上线的游戏产品中,用户规模10万至100万的中端游戏占比更高,高出移动游戏行业整体占比0.9个百分点。
从用户时长来看,近三年上线的新游戏占行业用户游戏时长超过20%,2021年12月新产品用户使用时长占比为28.1%。
对比移动游戏行业整体,在新上线的游戏产品中,更加注重碎片化用户时间的模拟经营、益智休闲游戏的用户时间占比分别提升了6.2%和2%;得益于多款头部游戏的上线,MMORPG、策略游戏等新产品的用户使用市场占比大幅提升,达到28.6%和23.3%,而MOBA、飞行射击、棋牌游戏、消除类游戏等新产品的用户时间占比则有所下降。
此外,游戏市场用户的年龄比例也在发生变化,30岁以上的用户占比逐渐提升,2022年3月已达51%。
相较于移动游戏行业用户,近三年推出的游戏新品对25岁至40岁的中青年群体更有吸引力,占比为49.4%;在区域分布上,一二线城市用户占比更高,达到44.6%。
02 IP改编与玩法创新或成新趋势
2019年1月至2022年3月,用户规模峰值最高的TOP20游戏产品最高用户规模均超过1000万,其中游戏IP改编的手游产品《英雄联盟手游》、《使命召唤手游》、《鼹鼠世界》位列前三,分别达到6041万、4039万、3996万。
游戏IP改编产品方面,改编自游戏IP《英雄联盟》的《英雄联盟手游》和《金铲斗战争》在上线初期用户规模迅速增长至千万级,受同一IP改编的影响,两款游戏前期重叠用户数达千万级,至2022年3月降至600万级。
在影视小说类IP改编产品方面,《哈利波特与魔法觉醒》女性用户占比高达57.9%,除了30岁以下用户占比55.6%外,36-40岁用户也占比21.3%,该群体用户的TGI(活跃度与喜好度,超过100证明用户喜好度超过平均水平)也是各年龄段中最高的,达到了211.5。

在动漫IP改编产品方面,视频内容平台,尤其是拥有相应动漫播出版权的平台,在动漫IP改编产品上线首月便成为其重要的用户来源。
其中,《海贼王》动漫播放平台爱奇艺为《海贼王:燃烧血脉》贡献了72.4%的新增安装活跃用户;《斗罗大陆》动漫播放平台腾讯视频为《斗罗大陆:魂师对决》贡献了73%的新增安装活跃用户。
此外,《原神》《光之子》《明日方舟》等玩法创新的原创游戏,上线后在人均月使用时长方面表现也相对较好,达到了人均月20小时左右。
03 品牌联动、文化融合成为营销新思路
QuestMobile报告显示,品牌合作、赞助、版权购买、文化融合成为近年来游戏行业跨界合作的主要形式。
1、游戏产品与品牌联动推广,可以扩大用户触达范围,丰富用户属性。例如2021年3月,《原神》与肯德基开启了包括游戏道具、游戏素材、实体周边、游戏限定礼包等多方面联动。从用户画像来看,《原神》与肯德基触达的用户存在一定差异,联动后或将有效提升双方品牌力的影响力。
2、电竞品牌的赞助及版权购买。随着国内电竞产业的日渐火爆,具有极强影响力的职业电竞联赛也受到了品牌的关注。
传统品牌如奔驰,通过赞助英雄联盟赛事扩大了用户群体,覆盖了24岁以下的年轻用户和三线及以下城市的二三线市场用户。
内容平台通过购买电竞赛事直播权,提升在游戏用户的影响力,带动受众规模增长,触达高消费用户群体,例如哔哩哔哩英雄联盟赛事KOL的高消费用户群体比哔哩哔哩整体高消费用户群体高出7.2%。
3、将游戏产品与中国传统文化相结合。通过“虚拟+现实”、“线上+线下”等模式,丰富游戏产品内容,同时推动传统文化的传播。
04 内容流量平台成为游戏传播重要渠道
QuestMobile报告显示,在整体在线广告市场中,游戏行业在广告费用占比方面长期位居前两位,但占比已从2020年Q1的22.5%降至2021年Q1的18.8%和2022年Q1的14.4%。
聚焦游戏行业营销市场,益智类、休闲类游戏网络广告费用占比逐步提升,2022Q1达24.1%,MMORPG类型产品买量投入近三年逐步减少,2022Q1占比仅为11%。
从游戏行业在线广告渠道分布来看,短视频平台仍是买流量的主要渠道,2022年Q1占比为42.4%;广告平台占比大幅提升,2022年Q1增至17.1%。
抖音、快手、哔哩哔哩等内容平台上的游戏KOL用户规模庞大,用户变现价值高,据统计这些内容平台可触及数亿活跃的游戏KOL用户。
其中,网络消费能力2000元以上的用户占比高于整体手游行业用户,达29.5%。报告指出,内容平台触达的游戏用户具有更高的变现价值,是重要的游戏传播渠道。





























