随着近20年来科技与互联网的飞速发展,电脑、手机已经成为现代人不可缺少的一部分。工作劳累了一天之后,打打团或者和几个朋友一起玩游戏,已经成为大多数年轻人的生活方式。根据中国互联网信息中心(CNNIC)第45次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2020年3月,我国网民规模已达9.04亿,其中超过一半,即5.32亿为网络游戏用户。
这些高数字,彰显了整个游戏产业惊人的潜力,但也指出了一个令人沮丧的事实:在这庞大的网络游戏玩家群体中,未成年人占据了相当一部分比例,而由于未成年人自制力较差、游戏时间有限,沉迷游戏、过度消费引发了各类日益严重的社会问题。
有意思的是,早在20年前,国内游戏成瘾防治工作就已如火如荼地展开,从最初的“游戏机禁令”到“网游成瘾防治制度”再到“网游实名制”。但时至今日,未成年人沉迷游戏依然是一个无法回避的社会问题。
国内防沉迷措施正在逐步落实
2000年6月,一纸“游戏机禁令”让原本蓬勃发展的国内游戏机行业进入了长达15年的寒冬,中国游戏产业遭受了前所未有的打击。与此同时,家用电脑和互联网的快速普及让游戏厂商看到了前所未有的商机。2001年以后,大大小小的网游如雨后春笋般在国内游戏市场涌现,并以极快的速度抢占了国内游戏市场份额。谁也没有想到,原本想要铲除游戏机这个毒瘤的举措,却在不经意间释放出了更加可怕的洪流猛兽。可以说,当时畸形的国内游戏市场在一定程度上助推了网游的普及,为网游20年的蓬勃发展奠定了基础。
2001年至2013年,可以说是PC网游的黄金时代。短短十余年间,无数热门网游涌现。从经久不衰的《传奇》,到经典的《魔兽世界》,乃至日后称霸网游界的《英雄联盟》,每款游戏都见证了自己的时代,引领了时代的潮流。由于网游独特的社交属性,整个游戏行业的用户群受此带动,迎来了快速增长。据不完全统计,2004年底,我国网游用户规模达2000万,而到了2013年,网游用户规模更是飙升至4.95亿。但与此同时,由于相关制度不完善,未成年人与家庭、社会的矛盾也急剧增多,一些潜在问题也逐渐显现出来。
2002年6月,蓝速网吧火灾事件,造成25人死亡,12人受伤,为整个游戏行业敲响了警钟。事件起因很简单,当事人想去网吧上网,却被网管以“未成年人不得进入网吧”为由拒绝,最后气急败坏,以火烧网吧的方式进行报复。事后,虽然“黑网吧”得到整改,但“游戏”却成为舆论批评的罪魁祸首,进一步激化了游戏与舆论的矛盾。
2005年8月,新闻出版总署发布《网络游戏成瘾防治系统开发规范》,要求国内七家大型互联网运营公司筹备开发成瘾防治系统。2007年7月16日,经过试运行的系统正式投入使用,标志着国内成瘾防治工作正式进入第二阶段。
时间来到2013年,随着智能手机和4G网络的快速普及,国内游戏行业进入下一个元年。2013年之前,国内手游市场仍被《愤怒的小鸟》、《神庙逃亡》、《捕鱼达人》等单机游戏牢牢把控,一些中小厂商开始试水,涌现出《我叫MT》、《大神》、《时空猎人》等月流水过千万的产品。据不完全统计,2012-2013年国内手游市场规模分别为32.4亿元、112.4亿元,整个手游市场呈现觉醒趋势。2013年之后,随着腾讯、网易等一系列大厂商的入局,国内手游市场迎来变革,整体销量呈现质的飞跃。 同时也奠定了“大型厂商占据头部游戏,中小厂商瓜分剩余市场份额”的格局。
然而,在这片欣欣向荣的环境中,隐藏着不少历史遗留问题。和PC网游一样,“游戏成瘾”问题就像慢性病一样,最终蔓延到了这个新兴的游戏行业。“未成年人为手游充值XX千元,花光了妈妈的救命钱”等新闻屡见不鲜,这再次将游戏推到了风口浪尖。
2017年5月1日,文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管的通知》。通知明确提出,网络游戏运营企业应当要求用户使用有效身份证件实名注册,保护用户注册信息,不得为使用“游客模式”登录的用户提供游戏内充值、消费服务。这一规定意味着,网络游戏匿名化已经成为过去,实名制成为防止未成年人沉迷网络游戏的基本措施。(摘自百度百科)
“网络游戏实名制”的出现为后续的防沉迷工作奠定了基础,后续一系列关于“限制未成年人游戏时间”的规定,都是以“实名制”为基础的。同时,各大游戏厂商的积极应对也成为防沉迷工作的中坚力量,通过限制未成年人游戏时间、充值额度、为家长提供监控平台等方式,进一步防止未成年人沉迷游戏。
外国强制性措辞并非立即生效
事实上,游戏防沉迷早已不是中国独有的案例,而早已是世界各国共同面临的全球性难题。其中,韩国在游戏产业成熟度和防沉迷政策力度方面极具代表性。
为了遏制未成年人过度沉迷网络游戏,保障青少年的睡眠权利和健康权利,2011年5月19日,在韩国女性家庭部和文化体育观光部的推动下,著名的“游戏宵禁政策”(又称灰姑娘法)正式出台,真正从法律层面限制未成年人夜间玩网络游戏。
《未成年人保护法》修正案于11月20日生效,明确限制未成年人夜间玩网络游戏,即“韩国网络游戏公司有义务在夜间12点至早上6点之间切断16岁以下未成年人的网络游戏,违反者将被处以2年以下有期徒刑,及1000万韩元罚款”。

“游戏宵禁”政策出台,并非韩国政府一时兴起想出来的临时法案,从本质上看,未成年人沉迷网游这一社会问题已经困扰韩国多年,此次制定专门法案的举动,更像是亡羊补牢的无奈之举。
据韩国行政安全部2009年统计,韩国网络成瘾者人数已超过200万人。从年龄来看,青少年网民网络成瘾率为14.3%,成年网民网络成瘾率为6.3%。更令人担忧的是,小学生网络成瘾者人数不断增加,因为38%的小学生在入学前就已接触过网络。网络成瘾者人数的增加也带来了诸多社会问题。(摘自《人民日报》)
从这些数字不难看出,未成年人沉迷网络游戏是当时亟待解决的社会问题,而随后的“弑母案”也加速了这项法案的出台。2010年11月,一起中学生杀母案震惊全国。事件起因仅仅是因为未成年人沉迷网络游戏被母亲训斥,却最终酿成血案。最终,在各方舆论压力之下,韩国政府坚定地推行了“一刀切”政策。
可惜的是,这项法案不仅收效甚微,还给韩国网络游戏产业造成了沉重打击。2012年,民主党议员全秉宪就指出:“为了躲避‘游戏宵禁’制度的影响,40%的青少年通过盗用身份证号码的方式继续玩游戏,导致《灰姑娘》法案实施后深夜游戏的减少率止步于4.5%。”作为韩国经济支柱的游戏产业也受到了影响。2011年,韩国游戏产业增长了18.5%,但2013年却大幅下滑至-0.3%。此外,由于需要收集个人信息数据来识别未成年人的身份信息,仅相关系统架构成本和个人信息保护架构成本就高达300亿韩元,这也让韩国多家游戏公司苦不堪言。
从这个角度看,把希望全部寄托在相关强制性法律上,并借此从根本上杜绝未成年人沉迷网络游戏,也不过是痴心妄想而已。韩国的案件也为国内防沉迷工作的发展敲响了警钟。强制措施只是外在的工具,如何找到沉迷的内在原因才是解决问题的关键。
预防网瘾需要家庭教育内外协调
那么,未成年人为何会沉迷于游戏呢?原因其实很简单,分为两类:外部因素和内部因素。
从外在因素来看,游戏作为休闲娱乐的媒介,本身的易用性决定了用户的学习成本很低,与高额的回报(这种回报可能是游戏中的奖励、成就感,甚至是发泄感)形成了强烈的反差,能够极大激发用户的愉悦感。不同于电影、小说、歌曲等传统娱乐方式,游戏独特的互动性能能够放大和延长用户的愉悦感,增强相互粘性,这就为成瘾创造了先天条件。
其次,如今的游戏尤其是网络游戏早已脱离了传统游戏的范畴,更加倾向于社交属性。未成年人学业负担重、娱乐活动少,社交需求得不到充分满足,对这种社交形式会产生很强的依赖。
最后,手机的普及也是一个客观原因,相较于电脑,未成年人接触手机的时间更长,使用起来也更加简单,这也成为其沉迷游戏的客观因素。
而内部因素,虽然表现形式多样,但都有一个共同点:未成年人心理年龄较小,普遍自控能力较差,得不到外界的正确引导,加之自身冲动、叛逆、好奇、好胜心强,很容易陷入其中无法自拔。
如果能理解上述内容,就不难看出,未成年人沉迷游戏,更多的是一个家庭教育问题,而非社会问题。
早些年,舆论对游戏并没有客观的评价,“电子海洛因”引导了大众的潮流,导致很多家长对此没有清醒的认识,最终酿成了《杨教授》、《章宇学园》等血案惨剧。但随着80后、90后逐渐为人父母,这个观念也在随着时代的变化不断改变。这个群体作为那个时代的见证者,也更加了解游戏对他们意味着什么。这种身份的转变,势必会开辟出新的格局。
回顾过去20年,社会大众过分强调外部强制干预,而忽视了内部家庭教育的重要性,导致这场“战斗”变得不平衡。相关部门出台的强制措施,通过规范和监管游戏企业,确实在一定程度上推动了防沉迷工作。但从整体环境来看,情况依然不容乐观。对于游戏而言,在多数家长仍采取“严管”或“放养”式教育的情况下,未成年人很难有积极健康的成长环境,对游戏的认识也处于比较扭曲的理解中,这也使得防沉迷工作难以积极有效地开展。
结论
2018年9月,人民日报刊登了《我们要防的是沉迷而不是网游》的文章,指出“在电子竞技已经列入杭州亚运会比赛项目的今天,妖魔化网游是不理智的,呼吁取消网游也不现实。要知道,沉迷游戏的危害不在于‘游戏’而在于‘沉迷’,我们要防的是沉迷而不是网游。家长和学校站在应对的最前线,应该陪伴和帮助孩子养成良好的习惯,或建立新的意义领域,或帮助孩子加强自我控制。只有消除网游的负面外部性,玩家、行业、社会才能实现共赢。”
预防未成年人沉迷游戏,从来都不是一个简单的、可以立刻解决的问题,更像是一场需要多方协助的持久战。只有找准“病因”,对症下药,才能治本。





























